Friendly Fire Forum

Добро пожаловать на наш форум
Текущее время: 19 авг 2017, 04:42

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 172 ]  На страницу 1, 2, 3, 4, 5 ... 18  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Обсуждение StarCraft 2
СообщениеДобавлено: 26 фев 2010, 10:42 
Не в сети
Старожил
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 16 фев 2010, 22:02
Сообщений: 493
Медали: 6
League of Legends Fan (1) WoW Addiction Free (1) D3 Inferno Player (1) 10 FFP (1)
Slingshot User (1) Warhammer 40k Fan (1)
Пол: Мужской
Имя: Дмитрий
Город: Рязань
Сказал Спасибо: 33 раз
Поблагодарили:
16 раз в 16 сообщениях
Здешняя система поиска соперников, их подбор и статистика вгоняют все Red Alert да Command & Conquer в такую краску, что на их фоне советский флаг кажется светло-розовым. Чтобы свое место в топе узнать, там надо было на официальный сайт заходить. А тут вам и несколько дивизионов (отдельные для новичков, среднячков, мастеров и «аццов»), и полный разбор ваших матчей, и автоматическое сохранение повторов (где потом можно увидеть количество своих действий в минуту; узнать точно, сколько войск было у вас и у противника в любую секунду битвы), возможность записывать видео и изучать древо технологий любой расы прямо в битве, если вы его вдруг забыли. В StarCraft 2 голова болит только от тактик противника, а не от убогого интерфейса и профанства разработчиков.

Меню поиска оппонентов. Противника обычно находит секунд за десять. В Red Alert 3, помнится, порой приходилось ждать по пять минут...
Знаете, это как сравнивать обмундирование профессионального спортсмена и простого любителя мячик с товарищами во дворе попинать. У первого и обувь из десяти слоев, которая практически полностью смягчает удары при беге да изгибается вслед за стопой; и майка, впитывающая влагу и пропускающая воздух. Даже носки у него особые — с микро-стелькой, она, мол, ногу поддерживает. И представляете, как комфортно вы себя почувствуете, если после своей уже поношенной формы наденете эту экипировку? Вот столь же приятно переходить от любой другой стратегии к StarCraft 2.
Да, я понимаю, что сейчас кажусь каким-то прыщавым тринадцатилетним подростком, который брызжет слюной и рассказывает пацанам, как он в «идеальную» Assassin’s Creed резался. Но я никогда ранее так не писал. Это — впервые. Просто сейчас получилось лично узнать, что такое пресловутое «качество от Blizzard». И что значит выпускать проект не к рождеству, не когда скажет издатель, а, как они любят повторять, «when it’s done». Так что за всю эту вступительную часть я ни разу не преувеличил. Просто это одна из лучших стратегий в реальном времени, что мне удалось увидеть за более чем четырнадцатилетний игровой опыт.

Практически все строения терранов по-прежнему летают. Это удобная и интересная фишка.
Продолжение не в стиле WarCraft
На что нам дали поглядеть в бета-тесте? Ну, для начала, он был исключительно сетевым. Никаких одиночных миссий и прочих кампаний. Но зато мультиплеер не стеснялся и показывал нам практически все, что появится в релизе. Только достижения нельзя было получать и сражаться три на три и четыре на четыре.
Доступны все три расы и все их бойцы. И вот тут я слышу главный вопрос, который мучает всех поклонников оригинала: «Как сильно SC 2 отличается от первой части?!» Не сильно, но заметно (да-да, я интригую).
Помимо тысячи мелких правок типа смены горячей клавиши заказа морпехов и появлением у некоторых бойцов дополнительного умения, разработчики решились и на довольно серьезные изменения. Стали доступны новые солдаты, способности и, разумеется, тактики. Какие именно — обговаривать не будем. Формат не тот, да и места никакого не хватит.

Одна из популярных нынче тактик. Терраны перекрывают вход на свою базу хранилищами и бараками.
Главное другое. Все большие любители StarCraft практически сразу смогли показывать великолепные результаты и во второй части. Ведь здесь то же управление, практически та же механика. Принцип игры не изменился. А привыкнуть к появившимся бойцам и ввести их в свои старые стратегии победы — не так уж и сложно.
Однако, как отмечают профессионалы, все нововведения изрядно оживляют, делают эту RTS интереснее. За десять лет первую часть уже изучили вдоль и поперек. Лишь с патчами приходили какие-то новые варианты развития, а так все знали StarCraft, как Хэви пулемет Сашу — то есть во всех изгибах и подробностях. Вот буквально вчера смотрел сражение корейских чемпионов, диктор комментирует: «Чун идет в Т3. Какой отважный! Если оппонент сейчас сделает Т7, то все, матч можно считать слитым! Ва-банк пошел парень!» Все тактики давно проанализированы и известны. А вторая часть позволяет заново изучать любимую RTS.
Ну и если подводить итог по тактикам и переделкам игры, то Blizzard не устроила революцию. Это не сродни перевоплощению второго WarCraft в третий. Тут всего лишь медленная, спокойная, но очень правильная эволюция. И, скорее всего, через какое-то время первая часть таки погибнет. Одно дело, если бы разработчики создали что-то принципиально новое — так, чтобы истинные фанаты послали StarCraft 2 к рабам газ добывать. А получилось лишь развитие идей, да еще с очень красивой графикой. Оставаться в стратегии десятилетней давности больше нет смысла...

Да уж, такого буйства спецэффектов просто не могло быть в первой части. Впрочем, «красочность» можно минимизировать. Киберспортсмены всего этого не любят...
Новое поколение и StarCraft
Но мне кажется, что у нас на портале сидят не только прожженные «старкрафтеры», которые девушек соблазняют рассказами о том, как они гудно мутами тоса рашили на темпле. Есть среди нас и те, у кого StarCraft ассоциируется с грубой ошибкой в словосочетании World of Warcraft. Поэтому поговорим о том, будет ли им интересна эта новая RTS.
StarCraft 2 — жуткий консерватор. Когда все остальные игры уже ленятся заморачиваться со строительством и переходят к захвату точек, здесь все как в старые добрые времена. Строим бараки, заводы, заказываем рабочих, собираем ресурсы, нанимаем бойцов и бьем рожи неприятелям.

Зерги выглядят мерзко. Разработчикам удалось очень уж реалистично показать этих червяков.
Однако преданность старым традициям не делает ее менее разнообразной, чем либеральных конкурентов. Как опытный стратег, могу заверить, что в StarCraft 2 в десятки раз больше тактик, нежели в Dawn of War 2. И даже вполне годная Command & Conquer 3 тоже на фоне детища Blizzard кажется слегка ущербной.
Вот только есть один недостаток — новичку нелегко придется в мультиплеере StarCraft 2. Тут более суровые требования к микроконтролю, необходимо лучше ориентироваться на карте, знать больше тактик (а их — о-го-го сколько!) и идеально понимать механику. Так что не удивляйтесь, если после первого же сражения вас втопчут в здешний трехмерный грунт. Это нормально. Все через это прошли...
Так что если вы любите стратегии и ищете ту, которую не забросят ни игроки, ни разработчики, то это StarCraft 2. Бета очень показательна, после нее стало ясно, что новая RTS повторит путь первой части. Поэтому если вы решите тратить время именно на этот проект, начнете упорно тренироваться и стараться добиться успеха, то все будет не зря.

Обратите внимание, доктор нынче летает на самолете. Он же исполняет роль транспортника.
Виртуальная культура
Что значит «тренироваться» и «учиться»? Смотреть «реплеи», прямые эфиры, «ВоДы», читать тактики. И подобного добра даже на русском языке уже сейчас столько, что хватит на полугодичный курс в университете. Редко когда только по бете готовится столько материалов.
И если вы решите увлечься StarCraft, то получите помимо самой игры еще и миллионы вкусняшек в придачу. Три часа в день сражаетесь с оппонентами, еще два смотрите видео на YouTube, потом читаете форумы. Ведь перед нами целая культура, как Counter-Strike, DotA Allstars, WarCraft 3. Эти проекты не сравнить с другими сетевыми безделушками типа Modern Warfare 2. Тут все гораздо глубже, проработаннее и сложнее.
Ну что можно сказать в завершении? Я опять теряюсь. Когда выйдет StarCraft 2 — неизвестно. Могу лишь опять процитировать Blizzard: «Когда будет готова». Стоит ли ждать? Тоже глупый вопрос. Рождается легенда, и в этом не было сомнений. Пропустить такое нельзя. Так что закончу конкретнее: пока не ждите игру, а ждите наше видео-превью. В нем вы глазками и ушками сможете убедиться сами в том, насколько хорошо выглядит главная RTS этого года.

_________________________________
По материалам сайта Gamer.ru

ИзображениеИзображениеИзображениеИзображение

_________________
ДРУЗЬЯ,будут смотреть на тебя еле стоящего на ногах, но упорно повторять "пей, сука, не пропадать же добру!"
Американцы носят футболку с супермэном=>супермэн с Чак Норрисом=>Чак Норрис с нашим АДМИНОМ!


Последний раз редактировалось Marmy62 26 фев 2010, 21:46, всего редактировалось 1 раз.

Cпасибо сказано
Вернуться к началу
 Профиль  
 
За это сообщение пользователю Marmy62 "Спасибо" сказали:
Kreozod
 Заголовок сообщения: Re: Новости с фронта событий
СообщениеДобавлено: 26 фев 2010, 11:27 
Не в сети
Гуру
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 15 фев 2010, 20:42
Сообщений: 5858
Медали: 14
Unreal Tournament Fan (1) Tribes Fan - Spinfusor Disk (1) Path of Exile Fan (1) Участник Friendly Fire Party (9)
Slingshot User (1) Warhammer 40k Fan (1)
Пол: Мужской
Имя: Роман
Город: Рязань
Сказал Спасибо: 121 раз
Поблагодарили:
200 раз в 169 сообщениях
Я сам уже давно знаю что такое игра-от-близзард, это будет супер хит :)
Автор загнул насчет эволюции в вк3... Вк3 стала революцией в своем жанре, под которую все начали подстраиваться.
Огорчает что в ск2 кардинально ниче не изменилось, я понимаю что многомиллионная армия фанатов так и хотела, но это мое имхо.
ЗЫ Марми, када копипастишь откуда-либо, по правилам хорошего тона и аффтарским правам - надо писать откуда взято :)

_________________
Если хочешь сделать что-то правильно, делай это - САМ!
"Fata volentem ducunt, nolentem trahunt"
Креозод


Cпасибо сказано
Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Новости с фронта событий
СообщениеДобавлено: 26 фев 2010, 21:50 
Не в сети
Старожил
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 16 фев 2010, 22:02
Сообщений: 493
Медали: 6
League of Legends Fan (1) WoW Addiction Free (1) D3 Inferno Player (1) 10 FFP (1)
Slingshot User (1) Warhammer 40k Fan (1)
Пол: Мужской
Имя: Дмитрий
Город: Рязань
Сказал Спасибо: 33 раз
Поблагодарили:
16 раз в 16 сообщениях
Да и "не сравнить с другими сетевыми безделушками типа Modern Warfare 2"это канешон загнул огого!Как говорилось коментом ниже-"всем бы экшенам стать такими "безделушками""

_________________
ДРУЗЬЯ,будут смотреть на тебя еле стоящего на ногах, но упорно повторять "пей, сука, не пропадать же добру!"
Американцы носят футболку с супермэном=>супермэн с Чак Норрисом=>Чак Норрис с нашим АДМИНОМ!


Cпасибо сказано
Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Новости с фронта событий
СообщениеДобавлено: 27 фев 2010, 10:10 
Не в сети
Гуру
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 15 фев 2010, 20:42
Сообщений: 5858
Медали: 14
Unreal Tournament Fan (1) Tribes Fan - Spinfusor Disk (1) Path of Exile Fan (1) Участник Friendly Fire Party (9)
Slingshot User (1) Warhammer 40k Fan (1)
Пол: Мужской
Имя: Роман
Город: Рязань
Сказал Спасибо: 121 раз
Поблагодарили:
200 раз в 169 сообщениях
Rob Simpson: Добро пожаловать, в эфире очередной выпуск BlizzCast! С вами Роб Симпсон из отдела киберспорта — именно я помогаю готовить боевые сводки, которые так всем вам нравятся. Сегодня мы приготовили для вас потрясающее шоу! Долгое ожидание почти подошло к концу, бета-тестирование началось, и поэтому сегодняшний выпуск мы посвятим тому, что вам предстоит увидеть в бета-версии StarCraft II. Чуть позже к нам присоединятся Zarhym и Bashiok, которые ответят на самые волнующие вопросы по World of Warcraft и Diablo. Но для начала поприветствуйте двух самых главных разработчиков StarCraft II — директора разработки Криса Сигати и директора проекта Дастина Браудера. Рады вас видеть!

Chris Sigaty: Спасибо, Роб!

Dustin Browder: Я, в общем, сам рад присоединиться.

Rob Simpson: Итак, какие у вас ощущения по поводу начавшегося тестирования? Что вы вынесли для себя из предыдущих бета-тестов, и как этот опыт отразился на бета-версии StarCraft II?

Chris Sigaty: Ну, прежде всего, для нас это очень важный этап. Долгие годы мы трудились над этой игрой, и теперь весь процесс разработки выходит на совершенно новый уровень. Конечно, мы и раньше собирали демо-версии для выставок вроде BlizzCon, для объявлений и всего в таком духе, но тогда мы показывали только небольшие кусочки игры. Теперь же мы переходим к следующему очень важному этапу. Учитывая, что от выхода игры нас отделяют несколько месяцев, это огромный шаг вперед. Ощущения, конечно, потрясающие, и вся команда разработчиков с нетерпением ждет момента, когда мы представим игровому сообществу нашу работу. Это ведь не просто демонстрация, не просто возможность одним глазом взглянуть на StarCraft. На суд игроков представлена полностью готовая сетевая часть, и это очень круто.

Dustin Browder: Да, нам не терпится узнать, что поклонники StarCraft II думают об игровом процессе, что им нравится, как обстоят дела с балансом. Работа над этим проектом шла очень долго, и вот теперь она близка к завершению. Это очень волнующий момент: мы представляем результат нашего труда игрокам и готовимся выслушать их мнение.

Chris Sigaty: Конечно же, у нас богатый опыт предыдущих бета-тестирований. Кое-что мы можем предугадать, но того, что мы не знаем, гораздо больше — ведь каждое тестирование проходит по-разному. Сейчас мы можем точно сказать, что наша главная цель — проверка игрового баланса. Нет, конечно, поиск обычных ошибок тоже важен, как и вопросы совместимости. Но баланс прежде всего. Опыт прошлых бета-тестов подсказывает, что игроки сначала опробуют самые элементарные тактики, так что информация, которая будет поступать в ближайшие недели, скорее всего, будет не слишком значимой.

Rob Simpson: Да, сначала все будут использовать стандартные комбинации.

Chris Sigaty: Раш зерглингами, раш зилотами, ну, как обычно.

Dustin Browder: Есть много тактик, с помощью которых можно противостоять этим ранним атакам, но они несколько сложнее. У меня есть на примете кое-какие ходы, но я пока не буду раскрывать карты.

Chris Sigaty: (смеется) Да уж.

Dustin Browder: Конечно же, будут разработаны очень эффективные приемы и не менее эффективные контрприемы. Нужно просто подождать, пока все утрясется, пока люди освоят тактики. Только так можно определить, каким аспектам игрового процесса нужно уделить больше внимания.

Rob Simpson: Решить, нужно нам вмешиваться или нет.

Chris Sigaty: Есть сверхмощные способности, которые открываются по мере технологического развития. Скорее всего, их можно использовать так, как нам раньше и в голову не приходило. Постепенно игроки начнут больше экспериментировать с ними, открывая новые комбинации. А потом, недели через четыре после запуска — хотя не исключено, что это произойдет в первый же день, — откроются какие-то однозначно выигрышные стратегии.

Rob Simpson: Да, как только игроки до них доберутся.

Dustin Browder: И тут-то начнутся проблемы.

Chris Sigaty: Начнутся крики «О боже! Нет! Это имба!» Сначала ты пользуешься самой простой тактикой, и со временем противники привыкают к ней. Проходит недели три или четыре, и ты думаешь: «А ну-ка я попробую сделать что-нибудь нестандартное и посмотрю, что получится». Тут-то и начинается самое интересное (смеется).

Dustin Browder: Да, а мы в этот момент понимаем, что у нас проблемы.

Rob Simpson: Это один из лучших моментов бета-тестирования — видеть, как люди используют все те возможности, над которыми мы так долго работали.

Rob Simpson: Возможно, некоторые наши слушатели еще никогда не участвовали в бета-тестировании. Каково предполагаемое расписание обновлений, и чем пользователи могут помочь разработчикам?

Chris Sigaty: О, помощь игроков неоценима. Мы обрабатываем все полученные отзывы и переводим их в тот формат, где нам будет удобнее их изучать. Разумеется, невозможно прочитать все 20000 сообщений на форуме, особенно когда Дастин занят вопросами игрового баланса, а мы вносим последние косметические исправления в игру. Поэтому ребята из отдела по связи с общественностью будут напрямую общаться с игроками и передавать нам наиболее важные сообщения, но мы хотим еще раз подчеркнуть, что нам ценен каждый оставленный отзыв. Пока что мы планируем вносить изменения раз в неделю, но критические ситуации будут исправляться в течение дня-двух. В большинстве случаев нужно будет просто поменять несколько цифр.

Dustin Browder: Именно. Разумеется, бета-тестирование отнимает много времени, требует огромного количества внимания и ресурсов для создания тестовой версии игры, привлечения игроков и обработки полученных отзывов. Так что для нас это действительно нелегкое испытание для разработчиков — именно поэтому далеко не все решаются на это. Зато бета-версия дает возможность оценить, что фанаты на самом деле думают о будущей игре, дает шанс внести критические исправления еще до того, как продукт окажется в пользовании у более широкой аудитории. То, что игры компании Blizzard завоевали репутацию наиболее качественных продуктов, — это не случайность, а в том числе результат предыдущих бета-тестирований.

Chris Sigaty: Именно так.

Dustin Browder: Бета-тестирование — это один из ключевых факторов успеха наших игр. Мы работаем совместно с игровым сообществом, и у наших игроков есть шанс многое добавить в игру. Так что это действительно важно для нас, это основа самой нашей идеологии как компании и как отдела разработки. Мы открываем бета-тестирование, потому что действительно хотим услышать мнение игроков, получить бесценную информацию, которая приведет нас к успеху.

Rob Simpson: Значит, главная задача всех участников бета-тестирования — открыто высказывать свое мнение по поводу игры.

Dustin Browder: Да, это так.

Rob Simpson: Будут открыты форумы для бета-тестировщиков, где игроки смогут оставлять свои комментарии и предложения, так что мы призываем всех вас воспользоваться этой возможностью. Также вы можете отправлять свои замечания прямо из игры, через интерфейс Battle.net. Кстати, ребята, вы не хотите рассказать поподробнее об этой функции?

Chris Sigaty: Мы решили попробовать кое-что новое. Это не обратная связь в классическом понимании этого слова — мы намереваемся организовать опрос более эффективно, чтобы собрать наиболее полные отзывы об игре. Мы ожидаем увидеть многие тысячи сообщений и предложений, которые волнуют все сообщество, изучить форумы, напрямую пообщаться с игроками, просмотреть множество повторов матчей. Наши опросы будут довольно простыми: что-то вроде «Какой расой играть интереснее всего?» Хотя нет, это плохой пример, вопросы будут более конкретными. Например, про зергов: «Какая самая лучшая способность у этой расы?» Конечно, изучив статистику, мы можем и сами определить, какие способности используются чаще других, но так мы никогда не узнаем, что игрокам кажется наиболее увлекательным. Иногда эти два критерия совпадают, иногда нет. Поэтому мы хотим получить информацию из различных источников, чтобы увидеть наиболее полную картину. Сделанные выводы должны быть математически точными. Ведь бывает как, читаешь какой-то пространный комментарий и думаешь: «Наверное, это свидетельствует о том, что...»

Rob Simpson: ...что игрокам, возможно, нравится эта способность...

Chris Sigaty: ... или что некоторые игроки просто научились ее правильно использовать. Тут-то нам на помощь и приходят цифры.

Rob Simpson: Ну ладно. Теперь, когда бета-тестирование началось, расскажите, пожалуйста, чем отличается текущая версия от той, что была показана на BlizzCon, и что вы сами думаете об этих изменениях.

Dustin Browder: Это довольно сложный вопрос, поскольку с момента выхода версии для BlizzCon прошло уже много времени. Мы провели огромную работу над принципами постройки базы и макромеханикой протоссов, постарались заинтересовать игроков, обратить их внимание на экономику. Раньше протоссы могли накладывать на зондов временный эффект, повышающий скорость добычи ресурсов. Теперь эта способность исчезла из игры. Вместо нее появилось так называемое «Искривление времени», которое позволяет ускорить работу любой постройки. Так игроки могут выбирать, что для них важнее: улучшение зданий, создание рабочих, сталкеров, бессмертных или излучателей Пустоты. Выбор огромен! Как и ранее, вам придется возвращаться на базу и периодически использовать некую способность. Просто теперь вы можете выбирать для нее разные цели, а не только зонды. Видите, какое большое количество экономических решений? Именно на этом мы делали акцент в StarCraft — что это не только стратегическая, но и экономическая игра. Вы как игрок должны сделать выбор — стабилизировать экономику, выстроить более надежную базу или бросить все силы на формирование военных сил. Так ведь?

Rob Simpson: Да, защитить себя или нападать. Все верно.

Dustin Browder: Защита базы и нападение на врага — это в некотором роде основа StarCraft, от которой мы не хотим отказываться ни в StarCraft II, ни в дополнении к нему. Мы также очень много работали над расой зергов и их способностями. Тараканы доступны на первом уровне развития базы, гидралиски — на втором. Много изменений претерпели особые способности, делающие зергов более незаметными и опасными, когда им удается поближе подобраться к противнику. Это серьезно меняет подход к игре за зергов и, в некотором роде, за протоссов тоже. Меняя баланс, мы много играли с цифрами, так что игроки смогут по-новому взглянуть на существовавшие ранее стратегии. Правда, до сих пор мы опирались на мнение сотрудников, которые уделяли игре по нескольку часов в обед, используя одни и те же тактики. Теперь же за нее возьмутся настоящие профессионалы, которые докапываются до самой сути. Это действительно новый этап, которое позволит нам глубже понять механику нашего творения.

Rob Simpson: Давайте теперь поговорим немного о том, насколько часто будут вноситься изменения в игровой баланс, насколько они будут радикальны?

Dustin Browder: Настолько, насколько это будет надо.

Rob Simpson: Значит некоторые боевые единицы могут появиться или исчезнуть?

Dustin Browder: Конечно. Мы поступали так в прошлом, и теперь нас тоже ничего не останавливает. Конечно, мы надеемся, что в этом не будет необходимости. Мы просто хотим убедиться, что создали действительно монументальную игру, но если будут обнаружены серьезные недочеты, мы уберем или добавим любой элемент. Если, конечно, это приблизит игру к идеалу.

Rob Simpson: Дастин Браудер берет на себя всю ответственность. (смех)

Rob Simpson: Я слышал, вам также удалось привлечь к тестированию профессиональных игроков. Значит ли это, что Blizzard хочет сделать игру интересной не только для обычных пользователей, но и для фанатов киберспорта?

Dustin Browder: Разумеется, это было нашей целью с самого начала — сделать игру полностью функциональной в рамках киберспорта. Мы хотели, чтобы пользователи не только наблюдали за матчами через Battle.net, но и участвовали в соревнованиях на самом высоком уровне. Легко научиться, сложно совершенствоваться — вот наш девиз в Blizzard. Мы много работали над тем, чтобы игра была интуитивно понятна новичкам, но в то же время была сложна для освоения на высшем уровне. Профессиональным игрокам нужна серьезная мотивация, перед ними надо ставить такие задачи, с которыми не справятся обычные пользователи, они должны знать, что технику игры можно совершенствовать бесконечно. Поэтому мы хотели показать им результат нашей деятельности в этом направлении и узнать, удалось ли нам добиться поставленной цели.

Chris Sigaty: К тому же мы полагаем, что нам удалось установить прочные связи с сообществом киберспорта, чему немало поспособствовало создание специального отдела eSports. Мир сильно изменился с момента выхода Warcraft III и дополнения к нему, но и у нас появились новые методы взаимодействия с игроками. Сейчас мы поставили перед собой цель вовлечь их в процесс тестирования, чтобы услышать их мнение об этом компоненте игры.

Rob Simpson: Так значит, в игре есть нечто особенное, что может привлечь внимание профессиональных игроков?

Dustin Browder: Ну, мы действительно включили некоторые возможности, которые могут быть нестандартно использованы. В частности, во время BlizzCon мы видели, как некоторые профессиональные игроки использовали способность «Скачок», чтобы уйти от нападения, как они безупречно уводили сталкеров из-под удара, спасая войска на грани гибели, как сохраняли свои отряды живыми гораздо дольше, чем это возможно. Кстати, у зергов появилась способность «Микоз», с помощью которой можно вызывать микоз у цели, и эта зараза способна передаваться от одной боевой единицы к другой. Однако если вы вовремя уничтожите зараженного морпеха, заболевание не поразит весь ваш отряд. На принятие этого решения у вас есть лишь доля секунды. Поверьте, далеко не все присутствующие в этой студии способны действовать так быстро и эффективно, но мы рассчитываем, что настоящим мастерам такая задача будет по плечу. Я рассчитываю, что все это будет очень важно на профессиональном уровне. Я горю желанием увидеть, как эти детали повлияют на общий игровой баланс, на наши цели, и какие действия мы будем предпринимать в зависимости от результатов. Видите ли, эти ребята играют на абсолютно другом уровне, и каждая такая мелочь может значительно усилить какую-нибудь способность или, наоборот, сделать ее совершенно бесполезной. Так что мы будем очень внимательно следить за их игрой, отмечать разницу в скорости их реакции и определять степень влияния на игру.

Chris Sigaty: Мне кажется, киберспортсмены могут также обнаружить уязвимости, которыми можно злоупотреблять.

Rob Simpson: Да, те самые нестандартные ходы, о которых мы говорили.

Chris Sigaty: Именно. Злоупотреблять можно даже численностью боевых единиц, если вдруг окажется, что какие-то из них можно строить быстрее. Профессионалы гораздо лучше замечают такие недокументированные возможности, быстрее добираются до сути, и потому у них больше шансов заметить ошибку, в то время как у нас уйдет несколько недель на то, чтобы понять, что да, наша последняя версия никуда не годится.

Rob Simpson: Да, мы никогда не ставили перед собой цель сразу сделать идеальный StarCraft II. Игра должна динамически меняться.

Rob Simpson: В ходе бета-тестирования мы хотим продемонстрировать одну из наших последних разработок — службу Battle.net. Бета-версия StarCraft II предоставит первую возможность для игроков опробовать все преимущества этой платформы. Какие функции Battle.net нравятся лично вам? Какие возможности откроются перед игроками в будущем?

Dustin Browder: Ну, мы планируем выпустить довольно раннюю версию платформы для StarCraft II. Вы должны понимать, что сейчас мы хотим сосредоточить наше внимание на игровом балансе и стабильности серверов, а не демонстрировать возможности Battle.net. Я подчеркиваю — мы хотели бы, чтобы игроки сконцентрировались на действительно важных для нас элементах игры. Но, думаю, что все оценят новый расширенный список друзей и его возможности. Вы сможете находить друзей в игре и объединяться в группы — эта функция мне особенно нравится. Представьте, что вы можете встретиться с товарищами, создать группу и играть хоть всю ночь, не теряя друг друга из виду, переходить от одного типа игры к другому, не разбивая ваш дружный коллектив, находить нужных игроков и общаться с ними на протяжении всей игровой сессии.

Chris Sigaty: Да, и я хочу добавить кое-что еще. Во время бета-тестирования мы планируем запустить систему рейтингов, чего раньше не делали ни для одной стратегии. Мы хотим увидеть, какой она будет в действии. Игроки будут распределены по разным лигам, о которых мы упоминали ранее. К тому же, одной из особенностей создания группы будет активация голосового чата. Это значит, что, объединившись с другими игроками, вы сможете общаться с ними на протяжении всей сессии, особенно если вы играете на одной стороне. Но, как уже сказал Дастин, во время запуска бета-теста очень многие функции службы, которые не относятся напрямую к соревновательному аспекту игры, будут неактивны. Например, мы не будем включать режим игры против искусственного интеллекта, потому что сейчас хотим сконцентрировать внимание игроков на PvP. Самая важная, с моей точки зрения, функция сервиса — объединение сообществ World of Warcraft и StarCraft II — также будет недоступна во время бета-тестирования, но мы планируем включить ее к моменту выхода игры, и я с нетерпением предвкушаю этот момент. Представьте, вы играете в мире World of Warcraft, убиваете каких-нибудь существ, и тут видите сообщение, что кто-то хочет сразиться с вами в StarCraft II. Если есть желание, вы сможете тут же переключиться на другую игру или пообщаться с одним из ваших друзей. Возможность объединения нескольких разных проектов компании, на мой взгляд, является нашим самым большим, самым впечатляющим достижением.

Rob Simpson: Да, создание единого сообщества игр Blizzard — это, несомненно, огромный шаг вперед.

Rob Simpson: Мы уже немного говорили о стратегиях и войсках, которым не уделялось должного внимания во время внутреннего тестирования. Как вы думаете, будут ли игроки прибегать к ранее невиданным приемам? Таким, как атака бункерами с использованием демонтажа.

Dustin Browder: Атака бункерами почему-то непопулярна. Сейчас можно демонтировать бункер, полностью вернув потраченные на него ресурсы, но почти никто этим не пользуется. Я думаю, что это объясняется мощной комбинацией мародеры-медэваки. Даже обычные морпехи со щитами умирают неохотно, при этом могут быстро перемещаться из одной точки в другую. Последнее время мы часто наблюдаем высокомобильные армии терранов, которые уничтожают все на своем пути. Пока что трудно угадать, до чего додумаются игроки. Как мне известно, протосские иллюзии сейчас невероятно опасны. Скорее всего, скоро откроется еще больше способов непредусмотренного разработчиками их использования. Также, если правильно выбрать время, атака излучателями Пустоты может быть решающей, особенно против зергов. За этими и другими моментами мы пристально наблюдаем. Иногда становится очевидно, что кое-где мы откровенно просчитались с балансом, но еще нужно убедиться в этом окончательно. Пока что могу сказать, что есть вещи, которые, как мне кажется, «не работают», но они еще не прошли проверку временем. Как правило, причина кроется в том, что использование других мощных боевые единицы гораздо более очевидно, поэтому на остальные тактики не обращают внимания. В ходе дальнейших матчей мы узнаем, какие приемы действительно сильны, а какие остаются за кадром. Оригинальный StarCraft был идеально сбалансированной игрой, теперь же все изменилось кардинально. Когда имеешь дело с киберспортом, достаточно изменить несколько цифр, чтобы игра стала другой. Мы же полностью переработали старые войска, некоторые боевые единицы убрали и ввели много новых. С точки зрения баланса это будет совершенно новая игра, и мы надеемся, что она принесет много радости как нам, так и поклонникам наших игр.

Chris Sigaty: Отдельного теплого слова заслуживает вызов протосских войск в любой точке поля боя. Мы просмотрели множество интересных игр и сами начали активно использовать вызов войск на возвышенностях.

Rob Simpson: Ага, ага.

Dustin Browder: Именно.

Chris Sigaty: Вспоминается матч, в котором Али (Ali) вызывал войска в тылу вражеской базы, спрятав свой пилон. Такие игры запоминаются надолго. Трудно представить, что выдумают профессионалы, да и обычные игроки, поиграв еще месяц. Чтобы опробовать оригинальные идеи, нужно много свободного времени. У кого-то оно может появиться нескоро, поэтому нужно просто немного подождать, дать игрокам простор для экспериментов, чтобы они изобрели новые невообразимые тактики.

Dustin Browder: Именно так. Да, у нас еще есть игры по четвергам, во время которых мы не раз наблюдали такое, и во сне не приснится — хотя, казалось бы, мы уже всякого насмотрелись.

Chris Sigaty: А, да! Действительно, это здорово.

Dustin Browder: Очень забавно. Думаю, мы будем играть в сто раз чаще после выхода игры. Думаю, мы уже раз сто выходили в эфир и играли.

Chris Sigaty: Знаешь, в качестве лирического отступления хочу сказать, что игры по четвергам, которые ты упомянул, действительно интересно смотреть, потому что в них участвуют не только разработчики, но и сотрудники других отделов. Мы даже отвели под это мероприятие специальную студию. Когда мы наблюдаем за этими баталиями, то видим, как реализуются совершенно непредсказуемые задумки и стратегии, так отличающиеся от того, что мы видим в процессе собственного тестирования. Вот тогда начинаешь понимать, насколько велика бета-версия, и как много всего неожиданного может всплыть в процессе.

Rob Simpson: Мы мельком упомянули макромеханику, которая в последнее время привлекает много внимания со стороны игроков. Что определяет макромеханику каждой расы и какие цели вы ставили себе при разработке этих особых возможностей?

Dustin Browder: Ну, в основном мы хотели дать игрокам больше простора в выборе стратегий и решений в области постройки зданий и регулировании экономики. Мы специально сделали акцент на этих элементах игры. Наша цель — позволить им выбрать подходящий стиль игры, понять, чего они хотят достичь. Может быть, кто-то хочет бросить основные силы на формирование устойчивой экономики, но при этом не готов командовать войсками, другой игрок, наоборот, стремится вывести свои отряды на передовую в ущерб экономике, а третий ищет золотую середину. Мы пытались создать для них довольно жесткие рамки — невозможно достичь всего и сразу, и поэтому игрокам придется выбирать, что для них важнее. В частности, дополнительные возможности для выбора появятся на самой базе.
Например, у протоссов есть способность «Искривление времени», которое позволяет ускорить действие любой постройки на короткий промежуток времени. Это значит, что все процессы производства, строительства и добычи будут идти гораздо быстрее. Выбор здесь не заключается в том, надо ли использовать эту возможность — однозначно надо. Но вам придется определить, на какое здание следует ее применить и когда ее надо активировать — прямо сейчас или чуть позже. Вот только один из вариантов выбора, который предстоит сделать игроку для того, чтобы получить максимальную прибыль.
Наконец, терраны могут призвать с орбиты автоматическую КСМ под названием МУЛ для добычи дополнительных ресурсов. Да, хотелось бы как можно чаще использовать такую возможность — но проблема заключается в том, что МУЛы пользуются тем же запасом энергии, что и спутники, которые позволяют открывать большие пространства на карте и выслеживать скрытых противников. Получается, что призывать МУЛы можно только тогда, когда в спутниках нет необходимости — а это очень нелегкий выбор для терранов. Я неоднократно видел сражения, которые были проиграны из-за того, что игроки слишком часто пользовались МУЛами в ущерб разведке.

Rob Simpson: Ну да, и в нужный момент они не могли заметить опасность.

Dustin Browder: Как видите, выбор всегда сложен, и вы далеко не всегда будете делать его в пользу дополнительных возможностей. Но это не единственный пример тех сложных задач, которые придется решать игрокам в пределах своей базы, если они планируют получить экономическое преимущество.

Rob Simpson: Известно, что с самого начала бета-тестирования игрокам не доведется испытать новый редактор звездных карт. Так когда же стоит ожидать включения его в игру?

Chris Sigaty: Да, в последнее время мы довольно часто обсуждали этот вопрос. Хотелось бы включить его в одно из главных обновлений, которое планируется выпустить ближе к концу бета-тестирования. Вопрос в том, будет ли у игроков достаточно времени испытать его, и будет ли у нас возможность своевременно отреагировать на их замечания. В общем, мы пока что думаем над этим, и потому я ничего не могу вам обещать. Да, мы планируем включить его в игру, но на данном этапе не могу дать никаких гарантий. Нам хотелось бы, чтобы игроки как можно раньше увидели редактор и у них появились оригинальные идеи для карт. Таким образом, сразу после запуска игры пользователям будут доступны свежие клевые фишки: многопользовательские карты, игровые модификации... но это, скорее, беглый взгляд в будущее. Конечно, чем раньше игроки начнут рисовать собственные карты, тем лучше — вопрос только в том, сколько времени мы сможем на это отвести.
Да, опережая твой следующий вопрос — бета-тестирование продлится от трех до пяти месяцев, причем мы скорее склоняемся к нижней границе. Мы по-прежнему планируем выпустить игру в первой половине года, что значительно ограничивает нас по времени выпуска главного обновления, которое запланировано ближе к окончанию теста, и нам еще предстоит решить, имеет ли смысл включать в него редактор карт.

Rob Simpson: В кампании, недоступной бета-тестерам, тоже произошли некоторые изменения в системе исследований, а также появились новые функции интерфейса. Не могли бы вы рассказать поподробнее про эти изменения, а также про то, какие еще заметные обновления появятся в кампании Wings of Liberty?

Dustin Browder: О, обновления заметные. Мы очень долго работали над системой исследований, чтобы предоставить игрокам дополнительный выбор стиля игры. В предыдущей версии рейдеры Рейнора могли отправиться на поиски артефактов протоссов или необычных порождений зергов, принести их обратно на «Гиперион», разобрать, исследовать и получить какую-нибудь новую технологию. С виду это больше напоминало магазин — игрок получает очки, которые потом можно обменять на некоторые улучшения. К тому же, не прослеживалась связь между событиями: иногда вы могли найти какое-нибудь существо зергов и получить за него технологию протоссов, что нам не очень нравилось. Тогда мы придумали систему, которая больше напоминает исследование. Нет, вам по-прежнему придется искать артефакты и получать за это очки, но теперь они будут распределяться по веткам технологий протоссов и зергов. Да, именно так — если вы нашли некий организм зергов, вы получите за него технологию этой расы, если вам в руки попался артефакт протоссов — технология будет соответствующей. Наконец, когда вы значительно продвинетесь по уровням, вам придется сделать нелегкий выбор между одной из двух технологий. Это действительно тяжело, поскольку отменить последствия выбора невозможно, но именно поэтому подобная система уникальна. Да, это немного упрощенная схема исследований, напоминающая игры типа «построй империю», но это не то, к чему мы стремимся. StarCraft II — это стратегия в реальном времени, где ваша задача заключается в том, чтобы побыстрее получить какую-нибудь технологию, которая поджарит парочку зерглингов на поле боя. И в этом отношении мы сделали большой шаг вперед.

Chris Sigaty: Мне нравится тема выбора, который уже нельзя изменить. Да, это звучит сурово, но мне это по душе, поскольку обычно в выборе технологий вы всегда можете передумать и выбрать что-то другое. Теперь же игрокам придется думать и принимать сложные решения — что же предпочесть? Одно или другое? По-моему, это здорово.

Dustin Browder: Именно.

Rob Simpson: Да, это еще должно повысить интерес к повторному прохождению кампании. При первом прохождении можно исследовать технологии протоссов, при втором — способности зергов.

Dustin Browder: Да, помимо всего остального мы полностью изменили интерфейс приобретения технологий, чтобы сделать его более понятным для игроков. Вместо того чтобы озадачивать огромным количеством вариантов, мы разделили интерфейс на сегменты, которые наглядно демонстрируют, какой у вас есть выбор в настоящий момент. Плюс ко всему, мы, наверное, дважды или трижды перепробовали все варианты, чтобы достичь идеального баланса и задействовать максимальное количество боевых единиц. Здесь вместе с нами работают несколько ударных бригад, свои бесценные комментарии оставляют ребята из отделов разработки World of Warcraft и Diablo, так что мы примерно представляем, что вызывает наибольший интерес, а что практически не используется в игре. Мы потратили много времени на то, чтобы сделать каждый этап выбора действительно непростым и важным для всей дальнейшей кампании. Хотите ли вы получить «Аспидов», усилить своих медиков, усовершенствовать технологию «Миражей» — ваш выбор будет иметь огромное значение на поле боя.

Rob Simpson: Кстати, вы упомянули «Миражи», которые недоступны при игре по сети. Много ли типов войск будут доступны только в кампании?

Chris Sigaty: Нет, не так уж и много. Видите ли, кампания состоит примерно из двадцати восьми — двадцати девяти заданий, и мы хотели, чтобы во время прохождения игроки могли получить доступ к большому количеству новых войск, которые просто невозможно включить в многопользовательскую игру без ущерба для баланса. Слишком много вариантов выбора могут привести к значительным проблемам, из-за которых игра станет неинтересной. Но для тех, кто играет против неутомимого искусственного интеллекта, такой выбор не будет чересчур обременительным. Это дает нам шанс добавить в кампанию множество дополнительных боевых единиц, которые не вписываются в многопользовательскую игру. Сюда входят «Миражи», научные суда, медики... Некоторые боевые единицы никогда раньше не появлялись во вселенной StarCraft, но они позволяют игроку почувствовать себя настоящим командиром терранов, со всеми прилагающимися к этой должности проблемами. Игра становится более открытой, более многообразной, но не в ущерб сетевой игре.

Rob Simpson: Именно для этого существует возможность выбора уровня сложности для каждого задания.

Dustin Browder: Да-да.

Rob Simpson: А появятся ли в игре какие-то совершенно новые дополнения, которые все еще находятся в разработке? Какими еще мыслями вы хотите поделиться с сообществом игроков перед запуском этой огромной машины под названием StarCraft II?

Chris Sigaty: Да, мы сейчас работаем над некоторыми потрясающими возможностями, которые не появятся в бета-тесте. Одна из них — система публикации карт для редактора — уже почти готова, но нам еще надо внести кое-какие важные изменения перед тем, как показывать ее публике. Вкратце эта система занимается размещением карт на сервере и сохранением индивидуальных настроек в редакторе. Также мы продолжаем заниматься системой достижений, которая лично мне очень нравится. Я надеюсь, что в какой-то момент достижения появятся в бета-версии, но с самого начала они будут недоступны. Я уже представляю, к чему приведет включение этой системы в игру. Для меня это будет поводом сказать: «Ага! А не попробовать ли мне выиграть двадцать пять игр подряд за зергов?» Пожалуй, на этот раз награды будут гораздо интереснее, чем в Warcraft III. В конце концов, цель заключается не в том, чтобы получить парочку классных аватаров и подняться вверх по лестнице достижений. С этой системой будет связано много...

Dustin Browder: В частности, режим совместной игры будет включать в себя несколько наград.

Chris Sigaty: Точно.

Dustin Browder: Разумеется, достижения можно будет получить за прохождение кампаний на разных уровнях сложности. Да, это все уже было в прошлом — на вершине успеха всегда оказывается тот, у кого больше достижений. Но в игре также будет множество событий, за которые можно получить награду — например, за очень умелую или рискованную игру. Все это открывает перед игроками огромные возможности по поиску и изучению возможных наград, предлагает порой совсем неочевидные пути к совершенствованию.

Chris Sigaty: Именно это меня и радует в системе достижений — то, что она побуждает исследовать игру в совершенно неожиданных направлениях.

Dustin Browder: И предлагает интересные награды за достижение цели.

Chris Sigaty: Да, да. Что же касается второй части вопроса по поводу того, что мы хотим напоследок сказать сообществу игроков... мы надеемся, что все вы с нетерпением ждете начала бета-тестирования. Для нас это очень важный этап, и мы очень взволнованы. Конечно, мы уже провели некоторую предварительную подготовку, запустили бета-версию в офисе, где с ней имели возможность ознакомиться где-то сто-сто пятьдесят человек, но когда этот мир заполнят тысячи игроков, ощущения будут совершенно другие. Я очень надеюсь, что многие наши сотрудники из всех отделов примут участие в бета-тестировании, и это будет действительно здорово, поскольку теперь нам будут противостоять заждавшиеся фанаты со всего мира, а не только лучшие игроки компании. Это очень важный этап в нашей работе, и мы счастливы преодолеть его вместе с вами.

Dustin Browder: Так что учтите — мы будем там, среди вас. Правда, вы никогда не узнаете, что играли против самих создателей.

Chris Sigaty: (смеется).

Dustin Browder: Мы будем сохранять анонимность, так что вы даже не догадаетесь, что это мы. Но все равно, держите в уме такую возможность и в каждом матче показывайте все, на что вы способны, потому что мы за вами наблюдаем и ищем любую возможность сделать игру еще лучше.

Rob Simpson: Ну что ж, Дастин, Крис, большое спасибо за то, что уделили нам время.

Dustin Browder: Спасибо!

Chris Sigaty: Да, спасибо!

______________________________________
Перевод портала WoH.ru

_________________
Если хочешь сделать что-то правильно, делай это - САМ!
"Fata volentem ducunt, nolentem trahunt"
Креозод


Cпасибо сказано
Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: [SC2:WoL] Новости с фронта событий
СообщениеДобавлено: 20 мар 2010, 14:22 
Не в сети
Гуру
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 15 фев 2010, 20:42
Сообщений: 5858
Медали: 14
Unreal Tournament Fan (1) Tribes Fan - Spinfusor Disk (1) Path of Exile Fan (1) Участник Friendly Fire Party (9)
Slingshot User (1) Warhammer 40k Fan (1)
Пол: Мужской
Имя: Роман
Город: Рязань
Сказал Спасибо: 121 раз
Поблагодарили:
200 раз в 169 сообщениях
На АГ вышло превью SC2 по бета-версии. Написано, имхо, гораздо качественнее написано чем на геймер.ру.
Можно составить представление о будущей игре...
Эпоха традиционных стратегий в реальном времени подходит к концу. Культовые серии, вроде Age of Empires и Command & Conquer, вымирают, уступая место проектам, основанным на других принципах: Company of Heroes, World in Conflict, Dawn of War 2. День, когда термины «постройка базы» и «сбор ресурсов» окончательно исчезнут из нашего лексикона, уже не за горами.

Все надежды приверженцев «классики» связаны со StarCraft 2, последним серьезным бойцом, оставшимся в их углу ринга. Нам удалось познакомиться с мультиплеерной бета-версией этого тяжеловеса и оценить его шансы в грядущем поединке.

Искусство опаздывать
StarCraft 2 проще всего описать одной фразой — «первая часть в 3D». Вклад Warcraft 3 в развитие жанра был на порядок больше. Здесь же нет ни позиционной борьбы за контрольные точки, ни «прокачки» или подбора снаряжения, только штамповка ударного отряда да зачистка чужого логова. Иначе корейские киберспортсмены и боссы из Activision будут очень недовольны.

Те нововведения, которые разработчики все-таки сподобились сделать, хорошо смотрелись бы в аддоне. Для полноценного продолжения, вышедшего спустя двенадцать лет после оригинала, они смехотворны. Ух, появились кристаллы желтого цвета! «Привет, синий тиберий из Tiberian Sun! На дворе уже не 99-й? Да ну!»

Даже трехмерность — иллюзия. По сути, StarCraft 2 — плоская игра. Ландшафт лишен холмиков и оврагов, и поле боя похоже на гладкий стол с книжками, изображающими плато. Если у вас нет авиации, вы не увидите противника, занявшего высоты, поэтому «пандусы» для подъема и спуска становятся ключевыми участками обороны. Разумеется, врага, спрятавшегося за «непробиваемыми» укреплениями, несложно обдурить: неудобный рельеф не задержит диверсантов с реактивными ранцами или длинноногих роботов.

Подобно Warcraft 3, на картах размещены интерактивные объекты. Кратчайшие маршруты завалены камнями: «поздние пташки» разгромят их в считанные секунды, а вот любителям ранних атак придется идти в обход. Заросли кустов блокируют обзор — значит, лучшего места для засад не найти. Древние башни ксел'нага, напротив, разгоняют «туман войны».

Изобилие для нищих
В битве за господство схлестнутся три знакомые расы: «реднеки»-земляне, высокотехнологичные протоссы и мутанты-зерги. Впрочем, измененные наборы юнитов заставляют придумывать тактику с нуля. Помимо ветеранов StarCraft и банального «мяса», у каждой стороны есть несколько находок. Глядя на них, хотя бы понимаешь, над чем дизайнеры корпели все эти годы.

Например, люди немного иначе возводят пристройки. Около бараков, фабрики и космопорта они могут установить лабораторию, где проводятся исследования, или реактор, позволяющий заказывать сразу пару бойцов и давить числом. «Штаб» улучшается до форта с крепкой броней и сстационарным орудием или центра связи.

Последний оснащен радаром, вызывает погрузчиков, таскающих по 30 минералов, и вдвое повышает отдачу от выбранного supply depot. Кстати, «фермы», мешающие движению, разрешили зарывать в грунт. Выходцы с голубой планеты, точно японцы из Red Alert 3, не прочь совместить обязанности: скажем, летающий транспорт Medivac также лечит пехоту, а истребитель Viking трансформируется в бестолкового двуногого робота.

Наиболее интересное здание у зергов — червяк Nydus worm, выполняющий функцию тоннеля. В отличие от Nydus canal из первой части, он способен переносить армию в любую видимую точку карты. Путешествовать под поверхностью умеют и «тараканы», перенявшие у гидралисков роль тягловой лошадки в рое уродцев.

Сами «кислотники» в StarCraft 2 появляются ближе к концу партии — больно уж сильны и универсальны. Метаморфоза произошла и с «маткой»: из подлого летуна она превратилась в юнита поддержки, ползающего по базе и ускоряющего темп развития. Пожалуй, полезнейший из ее навыков — создание четырех дополнительных личинок. Наплодить рой приличных размеров без нее невозможно.

Протоссы, получившие целых три вида «шагунов» и огромный материнский корабль, стали походить на пришельцев из Command & Conquer 3. Среди их подразделений стоит отметить Immortal, легко выдерживающий самые мощные атаки, и Void ray, наносящий тем больше повреждений, чем дольше он жарит своим лучом. Свежими опциями обзавелись некоторые строения: Nexus сокращает время вербовки и производства апгрейдов, а Gateway телепортирует воинов к пилонам.

К сожалению, от визуального ряда StarCraft 2 на глаза наворачиваются слезы. Прикрываясь беспокойством о владельцах «железа» пятилетней давности, Blizzard крутит фиги обладателям современных машин. В середине 2010 года стыдно выпускать игру с настолько аляповатыми моделями, бедными эффектами и текстурами низкого разрешения. О том, что над этой RTS трудилась студия с мировым именем, напоминает лишь проработанная анимация. Ну и музыка с озвучкой.

Из Battle.net с любовью
Конечно, те, кто рассматривает StarCraft 2 как киберспортивную дисциплину, махнут рукой на убогую внешность. С мультиплеером Blizzard не опростоволосилась, хотя ее несгибаемую приверженность старым канонам тоже оценят не все.

На первом плане по-прежнему филигранный менеджмент ресурсов. Игрок, который хочет победить, должен постоянно следить за тем, чтобы на складе не залеживались кристаллы и газ, и, не мешкая, штамповать рабочих, здания и войска. Порядок топтания по кнопкам для избранной тактики лучше помнить наизусть. В случае ошибки вряд ли будет второй шанс.

Оправиться от потерь и переломить ход схватки тяжело, и уже после одной-двух стычек очевидно, кто одержит верх. В итоге сетевые сражения в среднем длятся по 10 минут. Крейсеры землян, авианосцы протоссов и прочие «последние доводы» редко выползают на арену, зато 4-5 матчей в час — не проблема.

В «бете» доступны три варианта: дуэли «один на один» и «два на два» плюс режим «каждый за себя» для 2-4 человек. Прежде чем бросать вызов настоящим соперникам, можно побоксировать с ИИ. Правда, компьютерная башка набита соломой, поскольку сменить уровень сложности с минимального нельзя. Но брезговать этим и учиться на лету нежелательно, ведь десять первых рейтинговых партий в StarCraft 2 — на вес золота. Дело в том, что в Blizzard решили отделить любителей от профессионалов, чтобы все воевали с равными оппонентами.

Результаты «квалификационных» встреч определят, куда вас зачислят. Если провалите их, разбираясь, что да как, то попадете в слабую лигу. Там состязаться скучновато. Впрочем, победы поднимают на верхние строчки чартов и позволяют перейти в «песочницу» попрестижнее.

Несмотря на общее ретроградство, интерфейс отражает поразительную заботу об игроках. Обновленная служба Battle.net, из-за отладки которой StarCraft 2 перенесли в прошлый раз, близка к идеалу и приводит в восторг даже сейчас, с половиной отключенных функций. Навигация по меню интуитивна, необходимая информация всегда под боком, общаться с друзьями удобно, поиск соперников занимает пару минут.

Особенно впечатляет подведение итогов. Повторы, напичканные полезными сведениями, вплоть до индивидуальных параметров APM, сохраняются автоматически. Кроме того, хронология действий всех участников записывается в специальную таблицу с точностью до секунды. Она помогает быстро понять, какую тактику выбрал противник, и когда вы забуксовали. Такой прилизанности и внимания к деталям очень не хватает более смелым проектам.

* * *
Делать окончательные выводы о судьбе StarCraft 2 сегодня рано — бета-тестирование продлится еще несколько месяцев, и Blizzard не потратит их впустую. Безусловно, игре грозит коммерческий успех, однако затянет ли мультиплеер надолго — неясно. Геймплей «старой школы» порадует корейцев и им сочувствующих, а «простым смертным» он покажется однообразным и суетливым. О дряхлой графике вспоминать не будем…

Конечно, есть и поводы для оптимизма. Во-первых, разработчики обещают продвинутый редактор, поэтому дополнительные карты, сценарии и режимы (как фанатские, так и официальные) наверняка не заставят себя ждать. Во-вторых, многие удовольствуются масштабной одиночной кампанией с пререндеренными роликами и кучей скриптов. За этим у Blizzard не заржавеет. Лишь бы опять не отложили релиз.

_________________________________
По материалам сайта AG.ru

_________________
Если хочешь сделать что-то правильно, делай это - САМ!
"Fata volentem ducunt, nolentem trahunt"
Креозод


Cпасибо сказано
Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: [SC2:WoL] Новости с фронта событий
СообщениеДобавлено: 20 мар 2010, 16:54 
Не в сети
Старожил
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 16 фев 2010, 22:02
Сообщений: 493
Медали: 6
League of Legends Fan (1) WoW Addiction Free (1) D3 Inferno Player (1) 10 FFP (1)
Slingshot User (1) Warhammer 40k Fan (1)
Пол: Мужской
Имя: Дмитрий
Город: Рязань
Сказал Спасибо: 33 раз
Поблагодарили:
16 раз в 16 сообщениях
Идиот какой то писал,сразу видно вахлак тупорылый и в старик не волокет как гамать! И как сказал бы про всю тупотню вышеизложеную,Шелдон -"Ну,это ваше мнение!"
PS и какое же впечатление может сложитьсяот такого превью?!?
это просто субъективное мнение ***ана который тупо старик засирает и ни чего нового по сути не говорит ибо про то что он не внесет такой вклад как W3 уже давно гундели!И помнится мне первый старик в каком то журнале,да и в отвинта по первости засрали еще похлеще,а теперь поди до сих пор из задницы свои слва не могут вытащить,которые им позже туда заталкали более адекватные люди! И на 200 процентов уверен,что и этому **диле их тудаже засунут!И уж насчет графики...да в большинстве современных стратегий крутая графика...но они и на десятую долю не приблизились к той популярности и крутости как старик и варик,я не говорю уж о д1 и д2 темболее в жанре рпг!И уж ни одну стратегию,даже понравившийся мне очень давн оф вар,я не перепроходил по пять раз,да и рпг тоже!так что Аффтор выпей йаду и перестань думать задницей када пишешь подобные вещи!
PSS
И хрен кто меня убедит в обратном!

_________________
ДРУЗЬЯ,будут смотреть на тебя еле стоящего на ногах, но упорно повторять "пей, сука, не пропадать же добру!"
Американцы носят футболку с супермэном=>супермэн с Чак Норрисом=>Чак Норрис с нашим АДМИНОМ!


Cпасибо сказано
Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: [SC2:WoL] Новости с фронта событий
СообщениеДобавлено: 20 мар 2010, 17:59 
Не в сети
Гуру
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 15 фев 2010, 20:42
Сообщений: 5858
Медали: 14
Unreal Tournament Fan (1) Tribes Fan - Spinfusor Disk (1) Path of Exile Fan (1) Участник Friendly Fire Party (9)
Slingshot User (1) Warhammer 40k Fan (1)
Пол: Мужской
Имя: Роман
Город: Рязань
Сказал Спасибо: 121 раз
Поблагодарили:
200 раз в 169 сообщениях
Фанбой, ты проходил 5 раз старкрафт 10-12 лет назад, игр было меньше, сам ты изменился с тех пор... Я больше чем уверен, что СК2 ты 5 раз проходить не будешь (ну разве что из принципа :-D ).
Про СК он не сказал ниче плохого, или для тебя сюрприз, что это СК1 в новой обертке? А то, что близзам пох на графику все знают, но лучше она от этого не становится ;)
Никаких доводов, одни эмоции...

_________________
Если хочешь сделать что-то правильно, делай это - САМ!
"Fata volentem ducunt, nolentem trahunt"
Креозод


Cпасибо сказано
Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: [SC2:WoL] Новости с фронта событий
СообщениеДобавлено: 20 мар 2010, 22:19 
Не в сети
Странник
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 16 фев 2010, 18:08
Сообщений: 1210
Медали: 8
League of Legends Fan (1) WoW Active Player (1) D3 Inferno Player (1) Победитель конкурса! (1)
10 FFP (1) Slingshot User (1) Мегамозг (1) Victorinox User (1)
Пол: Мужской
Имя: Виктор
Город: Рязань
Сказал Спасибо: 9 раз
Поблагодарили:
10 раз в 10 сообщениях
Ну да сейчас рынок переполнен всем но качественных продуктов не очень много , но больше чем было =)

_________________
Крейзирога Бервендера


Cпасибо сказано
Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: [SC2:WoL] Новости с фронта событий
СообщениеДобавлено: 21 мар 2010, 00:20 
Не в сети
Старожил
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 16 фев 2010, 22:02
Сообщений: 493
Медали: 6
League of Legends Fan (1) WoW Addiction Free (1) D3 Inferno Player (1) 10 FFP (1)
Slingshot User (1) Warhammer 40k Fan (1)
Пол: Мужской
Имя: Дмитрий
Город: Рязань
Сказал Спасибо: 33 раз
Поблагодарили:
16 раз в 16 сообщениях
в ск2 крутая графика и нафик мудрить и придумывать "Инновационные технологии и нововведения которых вы до селе не видывали и ошеломляющюю графику" которыми кишат все новые ртс,но вот как раз то от этого не становятся лучше када есть уже 100 хит,который надо только обновить)))можно относиться к ск2 как к мега аддону)))тип как катаклизм для вов,ведь ты Ром не изменишь свое мнение о вове,даже если какой нить задоголовй задрот линяги,обосрет его!
кроме того это киберспортивная игра и один фик в мульти,все эффекты и все что отвлекает,стараются вырубить))
PS
shadow писал(а):
Ну да сейчас рынок переполнен всем но качественных продуктов не очень много , но больше чем было =)

Например? назови мне нсколько игр которые прогремели так же сей час как в свое время Контр страйк,квэйк,диабло,старкрафт варик,дум,вольфенштейн,готика,моровинд с обливионом,а как мы в данджн сиедж рубились,а?ну что щас сравница с этим?,просто раньше игры были не обременены "пизнец какой графикой и всякой тому подобное лабудой" поэтому и уделяли внимание другим весчам,таким как сюжет и играбельность,поэтому народ и до сих пор с большей радостью будет гамать в игруху со средней графой и без всяких инноваций,но где клевый сюжет и общий гемплей))

_________________
ДРУЗЬЯ,будут смотреть на тебя еле стоящего на ногах, но упорно повторять "пей, сука, не пропадать же добру!"
Американцы носят футболку с супермэном=>супермэн с Чак Норрисом=>Чак Норрис с нашим АДМИНОМ!


Cпасибо сказано
Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: [SC2:WoL] Новости с фронта событий
СообщениеДобавлено: 21 мар 2010, 20:40 
Не в сети
Завсегдатай
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 04 мар 2010, 16:12
Сообщений: 273
Пол: Мужской
Имя: Артем
Город: Рязань
Сказал Спасибо: 0 раз
Поблагодарили:
0 раз в 0 сообщении
Вобщем изменений от первой части не очень много я имею виду Геймплюй т.к игра затачивается для кибер спорта , А для обычного обувателя старый добрый Стар НО С ОЧЕНЬ КРАСИВоЙ Графикой и новыми юнитами :zzz:

_________________
Изображение


Cпасибо сказано
Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 172 ]  На страницу 1, 2, 3, 4, 5 ... 18  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа



Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Вы можете создать форум бесплатно PHPBB3 на Getbb.Ru, Также возможно сделать готовый форум PHPBB2 на Mybb2.ru
Русская поддержка phpBB
Copyright © Aiwan. Kolobok smiles
href= title=Вложения: span class=centerСообщить другу!-- IF postrow.PROFILE_GENDER_VALUE eq