Friendly Fire Forum

Добро пожаловать на наш форум
Текущее время: 22 ноя 2017, 08:12

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 2 ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Вопрос/Ответ с разработчиками WoW
СообщениеДобавлено: 15 мар 2011, 09:05 
Не в сети
Гуру
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 15 фев 2010, 20:42
Сообщений: 5858
Медали: 14
Unreal Tournament Fan (1) Tribes Fan - Spinfusor Disk (1) Path of Exile Fan (1) Участник Friendly Fire Party (9)
Slingshot User (1) Warhammer 40k Fan (1)
Пол: Мужской
Имя: Роман
Город: Рязань
Сказал Спасибо: 121 раз
Поблагодарили:
200 раз в 169 сообщениях
Вчера разработчики ответили на самые популярные вопросы, заданные на официальном форуме.
На следующей неделе они ответят на вопросы связанные с Достижениями.

В: Изменят ли прорисовку рас из оригинальной версии WoW и TBC, чтобы они соответствовали текстурам новых рас: гоблинов и воргенов? – Tank (Южная Америка), Welcome (Северная Америка / Австралия и Новая Зеландия), Mizah (Европа [англ.])

О: Наша команда дизайнеров просто жаждет перерисовать «старые» расы. Мы считаем это своим долгом перед игроками. Нам лишь нужно подобрать удачный момент для этой гигантской задачи, чтобы не слишком отвлекаться от создания новых видов существ или брони. Опять же, требуется соблюдать осторожность, чтобы в максимальной степени сохранить расы в прежнем виде. Игроки сильно привыкают к внешности своих персонажей, поэтому даже малейшие изменения могут вызвать болезненную реакцию со стороны сообщества, которое нам постоянно говорит об этом.

В: Имеются ли какие-то планы по изменению Запределья и зон TBC, чтобы улучшить процесс развития персонажа? – Atreydes (Южная Америка)

О: Мы считаем, что система перехода от зоны к зоне работает нормально. Да, действительно, благодаря увеличению опыта, получаемого за выполнение заданий, и другим бонусам (например, наследуемым предметам) можно попасть за пределы континента, не посетив в нем всех зон. Однако большинство игроков, создающих новых персонажей и заново посещающих привычные места, не возражает против того, чтобы пробежаться по этим зонам быстрее, чем при первоначальном знакомстве. Нас немного смущает то, что вы словно путешествуете во времени, вначале отправляясь в Запределье, а потом назад в будущее, когда вам нужно посетить зоны для персонажей 80-85 уровня. Мы очень хотим это исправить.

Похожий, но немного иной вопрос задал один российский игрок.

В: Изменятся ли Запределье с Нордсколом? Как насчет новых заданий? – Мандрэйк (Россия)

О: Вследствие того что эти зоны создавались уже после Восточных королевств и Калимдора, то нет особой необходимости торопиться с их переработкой. В них нет таких же сложностей с компоновкой и системой заданий, как в оригинальных зонах. Мы знаем о том, что некоторым игрокам наскучивает пребывание на Полуострове Адского Пламени, и мы обязательно решим эту проблему.

В: Рейтинг искусности является важной характеристикой для рыцарей смерти – «танков», но для искусности отсутствует гравировка. Планируется ли ввести новую гравировку для рыцарей смерти – «танков»? – Highlordkahn (Тайвань)

О: Мы хотим ввести еще один вид гравировки на руническом оружии. Одной руны явно недостаточно.

В: Есть ли у вас любимое развлечение или хобби помимо работы над WoW? – Danksz (Северная Америка / Австралия и Новая Зеландия)

О: Мы опросили всю команду разработчиков World of Warcraft и отобрали самые интересные, необычные и шокирующие ответы. Итак, наши хобби: выращивание кофейных бобов; турпоходы по Южной Калифорнии; выращивание юкки и бамбука; сборка 3D-принтера в домашних условиях; оформление своей комнаты в стиле фильма Tron с использованием неоновых ламп и тонны краски; гонки по пересеченной местности; настольные игры (которых у меня более 450), подключение нервной системы к Tumblr, Reddit и 4chan; кулинария (тушеная утка, выпечка, паста, больше выпечки!); сборка моделей Star Wars из конструктора Lego; попытки управлять компьютером при помощи мозговых волн и сканера мозговой активности; занятия живописью на свежем воздухе, акварель; геокэшинг; хоккей; раскраска миниатюр; танцы в стиле свинг; приготовление коктейлей по старым рецептам; забеги по грязи на 5 или 10 км; езда на мотоцикле; игра в го; смешивание фруктовых коктейлей; затяжные прыжки с парашютом; работа над фанфиком о Джайне и Вариане; выпечка; игра на барабане; чтение научной фантастики; комиксы; игра в WoW.

В: Появится ли когда-нибудь в игре закладка «Изменение внешнего вида», с помощью которой можно было бы придавать надетым вещам внешний вид другой экипировки, не жертвуя при этом какими-то характеристиками? Если нет, то почему? – Welcome (Северная Америка / Австралия и Новая Зеландия), Ферундал (Россия)

О: Игроки часто обращаются к нам с просьбой добавить возможностей по изменению внешнего вида персонажа, и нам бы очень хотелось пойти вам навстречу в этом вопросе. И это чистая правда! У нас есть пара идей на этот счет, но пока что мы не готовы ими поделиться. В первую очередь, мы стремимся сохранить узнаваемость и качественный внешний вид персонажа вне зависимости от надетой экипировки. Если мы решимся в будущем на такой шаг, как изменение облика ваших героев, то обязательно будем следовать указанному принципу.

В: Собираетесь ли вы вводить новые археологические находки в следующих обновлениях? – Idej (Северная Америка / Австралия и Новая Зеландия)

О: Не обязательно в следующем обновлении, но они обязательно появятся, ведь археология задумывалась именно с таким заделом на будущее. В ближайших планах – ввод редких предметов для врайкулов и троллей, которые пока что испытывают нехватку подобных находок. В целом, планируется добавить окаменелостей, так как в игре существует великое множество мест для их поиска. Мы также планируем облегчить для игроков поиск археологических находок, относящихся к определенной расе.

В: Хотят ли разработчики как-то стимулировать взаимодействие между игроками в обновленном мире, пережившем Катаклизм? Сейчас в городах мы просто сидим в очереди. Игроки выходят из города только затем, чтобы «пофармить» или заняться археологией. В столицах еще есть какое-то движение, а остальной мир совсем опустел. – Odiem (Северная Америка/ Австралия и Новая Зеландия)

О: Во время развития персонажа и изучения профессий вы активно взаимодействуете с окружающим миром. Конечная стадия игры World of Warcraft фокусируется на подземельях, рейдах, а также периодическом посещении полей боя и арен, поэтому довольно естественно, что игрокам приходится проводить какое-то время в городах за организацией групп. Однако у нас есть несколько мыслей по поводу того, как стимулировать индивидуальную игру среди игроков, достигших максимального уровня. В обновлении 4.2 появится много увлекательных заданий, например, на Огненных Просторах. Надеемся, что игроки с воодушевлением примутся за их выполнение.
Похожий, но немного иной вопрос задал один корейский игрок.

В: PvP-миры постепенно превращаются в PvE-миры, так как игроки не находят PvP достаточно привлекательным занятием. Единственное отличие PvE- от PvP-мира заключается в том, что в последнем можно напасть на противника на оспариваемой территории. Планируется ли как-то усилить различия между этими двумя типами миров? – Soulcube (Корея)

О: Нам не кажется, что PvP утратило свою привлекательность. Просто последние изменения в основном затрагивали другие сферы игры. Например, летающие средства передвижения очень удобны, но их использование значительно уменьшает ваши шансы пересечься с представителем противоположной фракции. При вводе системы поиска подземелий мы непременно хотели внедрить и систему телепортации в них, но при этом противник лишается возможности подсторожить вас на входе в подземелье. Для того чтобы оживить PvP в открытом мире, нужно ввести что-то вроде острова Кель'Данас: зону, где запрещены полеты и где отсутствуют безопасные места, в которых игроки обычно сообщают о выполнении заданий и получают награды. Мы подумываем о том, чтобы создать нечто подобное в будущем.

В: Думаю, многие хотели бы иметь больше возможностей по хранению своего игрового имущества. Будет ли реализовано что-то из перечисленного: дополнительные банковские ячейки, улучшенные возможности сохранения комплектов экипировки, хранилище для праздничных костюмов, украшений, игрушек и гербовых накидок? – Shinysparkle (Северная Америка / Австралия и Новая Зеландия)

О: В данный момент разрабатывается несколько вариантов решения этой проблемы. В особенности, нам хочется создать какую-то систему для гербовых накидок, подобную пользовательскому интерфейсу для организации наградных званий. Мы не хотим постоянно давать игрокам сумки все большего и большего размера, чтобы там не затерялись нужные предметы. Вместо этого мы стремимся улучшить текущую организацию хранимых предметов.

В: Героические классы – неудачный эксперимент, или же вы хотите как-то развивать это направление в будущем? – Grozzil (Северная Америка / Австралия и Новая Зеландия)

О: Отнюдь нет! Нам все еще нравится эта задумка. Согласно концепции рыцарь смерти – это погибший воитель, воскрешенный Королем-личом и впоследствии обращенный игроком против своего нового повелителя (спойлер!). Было бы бессмысленно, если бы вы начинали свой путь с убийства лесных кабанов и гноллов. Вы же уже являлись высокоуровневым персонажем в прошлой жизни! Кроме того, мы хотели, чтобы игровая механика этого класса была достаточно сложной. Таким образом, рыцарь смерти изначально был ориентирован на опытных игроков. Мы весьма осторожно подходим к вводу новых классов, так как игровой мир ограничен в размерах, а с появлением очередного класса приходится многому учиться: ведь даже если вы сами не будете за него играть, то обязательно попадете в одну группу либо столкнетесь с ним в бою. По меньшей мере, мы получили бесценный опыт с введением в игру рыцаря смерти, и мы готовы заняться новым классом, если когда-нибудь появится такая необходимость.

В.: Пожалуйста, поделитесь своими мыслями по поводу нынешнего баланса в PvP! Больше всего меня интересуют ваши дальнейшие планы по доработке баланса классов в PvP : например, охотники практически не появляются на аренах, и такое положение дел не меняется вот уже много лет. – Stormnreaker (Корея)

О.: В целом, мы довольны текущим балансом классов в PvP – мало того, мы считаем, что этот сезон лучший с точки зрения баланса. Однако нам есть еще над чем работать. Не забывайте, что нашей задачей в Катаклизме было привлечение новых игроков на рейтинговые поля боя, которые должны были стать альтернативой аренам. Многие классы, с трудом сражающиеся на арене – например, охотники и друиды с талантами в ветке «баланс» – отлично проявили себя на полях боя. Увы, рейтинговые поля боя пока еще не стали популярными среди большинства игроков, особенно тех, кто обычно спокойно относится к PvP-боям.

В.: И травничество, и горное дело обеспечивают ресурсами по две профессии (горное дело сочетается с кузнечным и ювелирным, а травничество – с начертанием и алхимией ), в то время как снятие шкур годится только для кожевников. Не хотели бы вы добавить к этой профессии еще какие-нибудь бонусы – например, чтобы с ее помощью можно было добывать продукты для кулинарии? – ???? (Тайвань)

О.: У снятия шкур есть другие преимущество: вы можете свежевать туши зверей, которых вы убили для выполнения задания или во время прохождения подземелья. Вам не надо отвлекаться от дела и отходить в сторону, чтобы собрать нужный ресурс. А еще вы можете наткнуться на целое поле, устланное трупами свежеубитых зверей, с которых можно снять шкуры.

В.: Планируется ли внести какие-либо изменения в механику паладинов со специализацией «Свет»? – Judgesyou (Северная Америка)

О.: Нам нравится текущее положение дел. Наличие щита дополняет исцеляющие заклинания паладина, действующие на одну цель. Как вы уже наверное увидели, мы увеличили время действия поглощающего эффекта, что позволит вам использовать его чаще. Действительно, сложно оценить эффективность «Озаряющего исцеления», потому что его действие, как и многие другие искусности лекарей, порой не отображается в логах. Оно не настолько зависит от цифр, как, скажем, рейтинг скорости или критического урона, и поэтому некоторые игроки недооценивают его важность. Посмотрим, как им понравится щит с увеличенным временем действия.

В.: В зонах фазирования часто возникают проблемы с ресурсами. Очень раздражает, когда ресурс появляется на миникарте и исчезает, стоит только к нему приблизиться. Не могли бы вы исправить это или просто убрать ресурсы из зон фазирования?– ?? (Тайвань)

О.: Да, это действительно очень неприятно, и мы сами страдаем от этого в игре. Правда, мы не хотим убирать ресурсы из зон фазирования, потому что эти зоны бывают довольно обширными и впечатление от выполнения заданий может быть подпорчено, если у вас не будет возможности попутно заниматься сбором ресурсов. Лучше уж мы сделаем так, чтобы объекты, появляющиеся на миникарте, действительно отражали ресурсы, которые можно собрать.

В.: Очень часто изменения, призванные исправить баланс классов в PvE, нарушают при этом баланс классов в PvP (и наоборот). Вы никогда не задумывались над тем, чтобы окончательно разделить эти два аспекта игры? – Azunya (Северная Америка)

О.: Мы довольно часто слышим подобные предложения от игроков, которые очень переживают за баланс классов в игре. Но подумайте при этом, каково будет новым игрокам разбираться в и без того запутанной механике способностей и талантов их персонажей! Чтобы разделить PvE и PvP, нам фактически придется удвоить количество заклинаний для каждого класса. Нет, мы предпочитаем более гибкий подход с созданием глобальных правил, таких как устойчивость и снижение действенности повторяющихся эффектов, применимых ко всем способностям с учетом их действия в PvE и PvP. В конце концов, это одна и та же игра и правила в ней должны быть одинаковы.

В: Увидим ли мы больше динамичных элементов при сражениях в WoW? Например, что-нибудь типа песчаных бурь в Ульдуме, которые бы всех ослепляли, влияя на уровень угрозы мобов . – Dagouu (Европейский регион ([Франция])

О: Мы в целом хотели бы, чтобы игровой мир был более динамичным и непредсказуемым. При этом, нам важно, чтобы такие элементы были классными дополнениями, а не раздражающими помехами. Мы попробуем поэкспериментировать немного с подобными штуками в грядущем обновлении и посмотреть, как они будут ощущаться.

В: Может ли быть отменено требование по организации группы для участия в сражениях на рейтинговых полях боя, чтобы игроки могли вставать в очередь на случайное поле боя? Уверен, что многие согласились бы рискнуть повоевать в случайном составе. По крайней мере, так они смогли бы опробовать систему рейтинговых сражений. – Gëtmastiffd (Северная Америка / Австралия и Новая Зеландия), Kaymac (Северная Америка / Австралия и Новая Зеландия)

О: Если отменить требование по обязательной организации группы для участия в сражениях на рейтинговых полях боя, то это будут уже не рейтинговые поля боя. Мы получим поля боя прежнего типа, но с возможностью получить лучшие предметы в игре. Конечно же, мы понимаем, что создание продуманной группы вызывает определенные сложности, но именно поэтому вы имеете возможность заслужить столь заманчивые награды. Если просто отменить данные требования, то исчезнет элемент противоборства двух организованных групп. Таким образом, исход сражения будет в большей степени зависеть от удачи: от вашего попадания в более или менее слаженную группу. Похоже, вас не пугает возможность попасть в группу с одним паладином-танком и шестью разбойниками без устойчивости J Это было бы слишком жестоко со стороны Blizzard. С другой стороны, организованные группы полностью отвечают за свои действия. Если им кажется, что в группу можно принять опытного, но недостаточно хорошо экипированного игрока, то они могут это сделать. Может быть, группа решит, что ей нужно несколько лекарей или какие-то конкретные классы, которых следует привлечь. Кроме того, у лидера группы есть определенные полномочия. Он может заменить вас другим игроком, если вы начнете игнорировать его указания и действовать своевольно.

Мы дали игрокам возможность получить превосходную экипировку за участие в сражениях на полях боя. Конечно, потребуется некоторое время для устранения некоторых имеющихся недочетов в этом плане. Мы знаем о том, что некоторые не очень сильные игроки сторонятся подобных сражений, и мы планируем это исправить. Возможно, будет уменьшено количество игроков для формирования группы: например, две группы из 5 участников смогут объединяться. Так мы будем уверены, что у вас есть 2 лекаря и группы имеют продуманный состав. Дополнительно можно сделать какую-то систему для просмотра списка желающих попасть на рейтинговое поле боя, чтобы облегчить поиск членов группы.

В: Почему вы не сделаете поле боя, где бы игроки смогли просто поубивать друг друга, как в Death Match.? - 沐浴璀璨 灑落溫暖 (Тайвань), Gulantor (Северная Америка / Австралия и Новая Зеландия)

О: Мы считаем, что будет лучше, если у игроков будет какая-то цель на поле боя, к которой будет стремиться вся команда. Массовые «замесы» обычно проходят очень хаотично и мало зависят от профессионализма конкретного игрока. Чем больше случайных обстоятельств влияет на исход боя, тем менее обоснованно происходит распределение наград. Возможно, когда-то мы и внедрим нечто подобное.

Например, экстренные способности сбалансированы таким образом, чтобы с их помощью вы могли уйти от небольшого числа противников. Даже на арене 5x5 сложно выжить, когда вас одновременно атакует несколько врагов. Именно поэтому нам так нравятся арены 3x3, ведь на них имеется больше всего тактических возможностей.

В: Что произошло с так называемыми стычками на аренах? Они помогали поэкспериментировать с составом группы, испытать нового игрока в деле и просто приятно провести время между реальными сражениями. Маневры – это, конечно, хорошо, но зачем было убирать стычки? – Zubzar (Северная Америка / Австралия и Новая Зеландия), Nølfen (Европа [фр.]), Jinusek (Европа [англ.]), Whoohoo (Европа [нем.])

О: Мы убрали стычки не из-за того, что у них были некоторые недостатки. Просто нам показалось, что маневры больше придутся игрокам по душе. Стычки нравились некоторым игрокам, но в целом они были непопулярны. Мы бы обязательно их оставили в игре, если бы это не требовало определенных усилий с нашей стороны. Возможно, когда-нибудь стычки появятся снова, но ввиду их недостаточной популярности в данный момент это не является для нас приоритетной задачей.

В: В дополнении Cataclysm задумано, чтобы схватки в PvP протекали не так быстро и игрок не бегал все время с полным запасом здоровья. Однако по моим наблюдениям лекари все так же полностью восстанавливают здоровье членов группы за 2-3 общих периода восстановления. Таким образом, все вернулось к состоянию, напоминающему WotLK, когда требуется быстро убить противника за один период общего восстановления способностей либо длительное время держать его под контролем. Невозможно постоянно удерживать здоровье цели на 50%, нанося ей постоянный урон. Противник снова будет полностью здоров, когда лекарь использует пару заклинаний. Вы как-то планируете решить эту проблему? – Noidealol (Европа [англ.])

О: Нам не кажется корректным сравнение Cataclysm и Lich King в этом вопросе. Средний запас здоровья игроков сейчас составляет около 100 000 ед., а даже самые мощные лечащие заклинания восполняют не более 30 000 ед. здоровья. У большинства лекарей есть какое-то особое заклинание для крайних случаев (например, «Природная стремительность» и «Целительное прикосновение»), которое вы, по-видимому, и имеете в виду. Кроме того, существует несколько лечащих способностей периодического действия, время восстановление которых гораздо длиннее 2-3 периодов общего восстановления. Порой у нас возникает необходимость изменить максимальный урон, наносимый в короткий промежуток времени, что мы и делаем (как это было в случае с «Прицельным выстрелом» или уроном воинов в недавнем прошлом). В общем и целом, мы наблюдаем большое разнообразие в классах и специализациях участников аренных боев, что говорит о наличии нескольких жизнеспособных стратегий. Таким образом, совсем не обязательно фокусировать урон на одном противнике, как это происходило в предыдущем дополнении.

Помимо этого, мы тщательно отслеживаем ситуацию с лечением в PvP-боях. Например, достаточно сложно убить несущего флаг, когда его лечат сразу несколько персонажей (в особенности из-за уменьшения урона, наносимого за короткое друидами-совухами и воинами).

В: Появятся ли какие-то награды для гильдий, участвующих в PvP, подобные тем, что получают гильдии, концентрирующиеся на PvE-контенте? Можно ли будет улучшать репутацию в гильдии посредством PvP? – Smrt (Европа [нем.]), Ypsen (Европа [фр.])

О: Мы попытались реализовать этот принцип на рейтинговых полях боя, чтобы как-то поощрить PvP-ориентированные гильдии. Нам показалось более разумным в большей степени сфокусировать внимание этих гильдий на полях боя, а не на аренах, так как для организованных походов на поля боя нужно привлекать больше людей. Это было первым пробным шагом, с помощью которого мы попытались приспособить сложную систему развития гильдии к PvP. Убедившись, что система работает, мы решили расширить возможности игроков в обновлении 4.1, в котором вы сможете набирать опыт и улучшать репутацию в гильдии на полях боя, аренах, а также одерживая почетные победы. Мы еще не готовы сообщить вам более точную информацию, так что ждите, когда выйдет новое описание обновлений тестового игрового мира.

В: В последнее время возросла значимость мобильности персонажа, прерывающих способностей и способностей контроля, поэтому в PvP используются в основном мгновенные заклинания. Планируете ли вы поднять эффективность заклинаний с большим временем восстановления? Будут ли классы, активно использующие магию, жизнеспособны в PvP? – Maldramere (Северная Америка / Австралия и Новая Зеландия)

О: Для этого потребуется несколько изменений. Данные изменения уже назрели, они необходимы для улучшения игрового процесса, но их объем столь значителен, что мы просто не в состоянии реализовать намеченные планы в обновлении 4.1. Во-первых, требуется уменьшить урон от мгновенных заклинаний. Мы считаем, что сам факт того, что эти заклинания произносятся мгновенно, уже является колоссальным преимуществом. Не нужно делать их еще более привлекательными для игроков. Во-вторых, понизить влияние эффектов, прерывающих произнесение заклинаний, а также немоты, чтобы позволить заклинателям чаще использовать магию. Также нужно проанализировать эффекты контроля, ведь если у вас не будет возможности прервать «Превращение», то вам придется долгое время провести превращенным в овцу. Грег Стрит планирует скоро обратиться к данной проблеме в своем блоге.

В: Различия в уровне игроков, участвующих в PvP на рейтинговых и случайных полях боя, колоссальны. Не хотите ли вы ввести систему личного рейтинга, подобную той, что используется в StarCraft II, чтобы на поле боя попадали игроки примерно одного уровня? – 치브 (Корея)

О: Существует система личного рейтинга для рейтинговых полей боя. Она не используется на случайных полях боя, чтобы ускорить процесс начала сражения, поэтому команды могут быть несколько не сбалансированы по составу. В процессе подготовки к сражению на случайном поле боя идет оценка экипировки персонажа, которая зачастую говорит о его навыке. Данная система начинает буксовать, когда нужно как-то увязать сравнение уровня игры с быстрым попаданием на поле боя. Если задать более жесткие критерии отбора игроков, то подготовка к сражению на поле боя начнет занимать более длительное время, поэтому мы стремимся найти какую-то золотую середину между анализом некоторых факторов (экипировки) и длительностью ожидания в очереди. Стоит отметить, что подготовка к матчу в StarCraft II сопряжена с гораздо меньшими трудностями, чем создание жизнеспособной команды для сражения на поле боя.

В: Раньше на аренах широко использовались способности контроля, а сейчас решает только наносимый урон. Вы сознательно это делаете? Thatis (Тайвань)

О: Если бы способности контроля на аренах действительно были такими уж слабыми, тогда лекарей – паладинов Света расхватывали бы как горячие пирожки, а друиды, специализирующиеся на исцелении, остались бы не у дел. Но на аренах заклинания друида «Гнев деревьев» и «Циклон» используются очень успешно, так что друидов-лекарей там очень много.

На самом деле, мы считаем, что нанесение урона и контроль на аренах должны быть одинаково важны. Когда вначале на тебя накладывают «Страх», затем превращают в овцу, а потом сразу же оглушают (и ты совсем не можешь дать сдачи) – это так же печально, как и когда тебя складывают за пару ГКД, и ты все равно не успеваешь дать толком сдачи. Мы хотим избежать такой ситуации, когда на аренах будут заправлять игроки с хорошим раскладом способностей контроля, действенность которых не понижается при повторном применении. Это бы сильно сузило рамки для поиска подходящих партнеров по команде (и именно поэтому команды типа маг-разбойник-жрец рвали всех в клочья в прошлых сезонах арены). В этом сезоне мы постарались подрезать возможности и «мега-dps», и персонажей с мощными способностями контроля.

Обязательно сообщайте нам, если вы считаете, что какая-то из способностей определенного класса вносит дисбаланс. Многие игроки будут с вами не согласны, а иногда и мы тоже. Конечно, в потоке жалоб на баланс в PvP высказывается множество субъективных мнений. Нас удивляет, насколько болезненно некоторые игроки воспринимают малейшие изменения и как некоторые стонут, что способности, которыми обладают их персонажи, очень слабые, когда на самом деле там все с точностью до наоборот. Конечно же, это не значит, что мы не будем прислушиваться к вашим отзывам, однако от вас потребуется веско обосновать свое мнение, чтобы убедить нас в необходимости каких-то изменений в PvP – намного сильнее, чем в ситуациях, касающихся PvE-вопросов.

В: В настоящий момент воины наносят нереально высокий урон, и, судя по описанию обновления 4.1, ситуация станет еще плачевнее. Ваши попытки как-то уменьшить количество дополнительного урона при применении «Удара колосса» практически не повлияли на цели с высоким показателем брони и абсолютно не сказались на противниках, со средним и низким показателями брони. А если принять в расчет изменения в способностях «Мощный удар», «Превосходство» и «Смертельный удар», которыми вы уравновесили предыдущее изменение, то получается, что наносимый воином урон становится просто непомерным. Получается, что этот класс и так бьет слишком сильно, а вы хотите урезать еще и влияние устойчивости. Чем обоснованы подобные изменения? Albany (Европа [англ.])

О: По-видимому, этот вопрос был задан до того, как мы опубликовали окончательную версию описания обновления 4.1, но на тот момент он полностью соответствовал действительности. В случае с воинами мы попали в затруднительное положение: уменьшив возможность наносить большой урон за короткое время, мы бы одновременно ослабили бы их урон в PvE. Одной из причин чрезмерного урона, как вы и отметили, была способность «Удар колосса». Кроме того, сказался новый принцип действия «Удара героя», позволяющий наносить дополнительный урон, так как. у данной способности один период восстановления со «Смертельным ударом» и «Яростным выпадом». Наконец, мы нашли решение данной проблемы, изменив принцип действия «Удара колосса» в PvP и PvE. Конечно, мы прибегаем к такому только в крайнем случае, но в данной ситуации мы решили, что это допустимо. Мы немного уменьшили влияние талантов из ветки «Неистовство», не затронув влияние рейтинга искусности, и взамен дали воинам увеличенный урон от автоатаки. Кроме того, мы исправили баг, из-за которого эффекты аксессуаров суммировались в тех случаях, когда это не было предусмотрено. Пусть некоторые недовольны получившимся результатом, но мы считаем, что воины продолжат использовать «Удар колосса» в PvP. Возможно, теперь они немного задумаются о том, стоит ли применять эту способность против противников в тканевых доспехах, хотя даже в таком случае игрок сможет нанести на 13% больше урона, но нас полностью устраивает такой расклад.

В: Как вы оцениваете выживаемость чернокнижника в PvP? – Mccoll (Корея)

О: В целом – положительно. Чернокнижники часто сравнивают себя со жрецами Тьмы. Честно говоря, у этого типа жрецов есть несколько очень действенных заклинаний для экстренных случаев, таких как «Слияние с Тьмой». У чернокнижников хорошее самолечение (которое, кстати, недавно было ослаблено), а такие способности, как «Демонический круг» и заклинания, вызывающие страх, хороши как для нападения, так и для защиты. Если бы мы отняли у жрецов Тьмы рассеивание заклинаний, которое они используют в защитных целях, то они стали бы менее уникальным классом и стали бы больше походить на чернокнижников.

В: По общему мнению, друиды-совухи нежизнеспособны в PvP. Чем обоснована урезка урона, наносимого ими за короткое время, а также способностей контроля и самоисцеления в обновлении 4.1? Это уже слишком, ведь в первой сессии вопросов и ответов вы сами говорили, что друиды с этой специализацией очень слабы в PvP. Не могли бы вы поделиться своим видением развития данного класса в PvP? Некоторые игроки считают, что Blizzard не хочет, чтобы друиды со специализацией «Сила зверя» и «Баланс» вообще появлялись на аренах. Пожалуйста, скажите, что это не так! Заранее спасибо! – Jynks (Северная Америка)

О: На самом деле на прошлой неделе мы говорили о том, что друидам приходится тяжело на арене, в то время как на полях боя они чувствуют себя превосходно. Однако друиды-совухи активно используют заклинания, которые могут прервать на арене. На полях боя они наносят хороший урон, накладывая «доты» (наносящие урон периодические эффекты) на множество противников. В то же время на аренах подобные эффекты обычно рассеивают. Несмотря на этот недостаток, «Звездный поток» все же нужно было ослабить. Чересчур мощные заклинания не должны компенсировать слабые стороны класса на арене.

Мы хотим, чтобы как друиды со специализацией «Сила зверя», так и друиды-совухи участвовали в PvP и появлялись на арене. Сложно сбалансировать все классы так, чтобы они чувствовали себя одинаково комфортно на арене. Одно из возможных решений – дать всем аналогичные способности, к чему мы и стремились при создании рейтинговых полей боя в Cataclysm. Мы понимаем недоумение некоторых игроков, которых удивляет ослабление в PvP друидов со специализацией «Баланс» и «Сила зверя». Ведь они и до этого не были особо распространены. Нам кажется, что не стоит давать классу с редкой специализацией сверхмощные способности просто потому, что он не очень популярен. Что касается вашего вопроса, то нам бы хотелось, чтобы эти друиды были жизнеспособны в PvP.

В: В данное время «стихийных» шаманов редко можно встретить на арене в команды с высоким рейтингом. Как разработчики оценивают уровень этого вида шаманов в PvP? Можно ли ждать каких-то улучшений? – 용폭 (Корея), Mythren (Европа [англ.])

О: «Стихийные» шаманы вместе с друидами-совухами были ослаблены в Cataclysm. Эти шаманы полагаются на использование магии, в то время как у всех классов ближнего боя (да и у многих заклинателей) есть какие-то способности для прерывания заклинаний. По нашему мнению, подобные способности слишком сильны в PvP. Кроме того, «стихийные» шаманы страдают от рассеивания эффектов. Мы хотели, чтобы рассеивание эффектов требовало больших затрат ресурсов, но фактически мало что изменилось. Конечно, урон шаманов сильно страдает, когда противник избавляется от «Огненного шока». В WotLK «стихийные» шаманы наносили колоссальный урон за очень короткое время. Мы попытались исправить эту ситуацию, увеличив запас здоровья игроков. Наконец, когда-то в боях 5х5 было не обойтись без «Жажды крови» и «Героизма», но сейчас все изменилось. Возможно, «стихийным» шаманам очень помогло бы еще одно экстренное заклинание для выживания. «Покорение стихий» не спасает положение, ведь этот «бафф» используется в нападении.

В: Как ловушка охотника может не сработать, если у него вложено 2 из 2 очков в «Тактику выживания» и проникающая способность заклинаний на максимуме? – Zubzar (Северная Америка)

О: Это чисто техническое ограничение. Код программы устроен таким образом, что ловушки – это самостоятельные предметы, а не часть персонажа. Мы можем рассчитать их урон в зависимости от характеристик персонажа, но на данный момент нельзя сделать так, чтобы ловушки наследовали такие параметры, как проникающая способность заклинаний. Поэтому она никак не влияет на срабатывание ловушек. Мы даже не имеем возможности сделать так, чтобы ловушки срабатывали всегда, ведь в этом случае в них попадались бы даже разбойники в состоянии незаметности (хотя охотники были бы просто счастливы при таком раскладе). Возможно, вас не устроит такой ответ, но не забывайте, что World of Warcraft – это программа. Несмотря на то, что у нас работают лучшие программисты, даже они не в силах решить эту проблему за короткое время. Однако мы о ней знаем и обязательно решим ее в будущем.

В: Исцеляющие способности гибридных классов (например, паладинов-«воздаятелей» или жрецов Тьмы) постоянно урезают. В то же время способности DD-классов к самоисцелению неуклонно растут. Не могли бы вы объяснить, почему? – 죽음의박휘 (Корея)

О: Мы определяем «гибрид» как класс, который может сменить специализацию на «танка» либо лекаря. В PvE это выражается гораздо сильнее, чем в PvP. Мы не стремились к тому, чтобы классы, изучившие таланты из ветки исцеления, были превосходными лекарями. Точно так же друиды «Восстановления» или совухи не являются полноценной заменой «танку» только из-за того, что у них изучена данная специализация.

Мы не хотим ограничивать самоисцеление или уравнивать все классы по отдельным навыкам. Вместо этого мы улучшаем общий баланс классовых способностей. Например, если разбойники начнут чаще умирать, мы можем повысить их защитные навыки, дать им возможность чаще применять экстренные умения, уменьшающие урон, или же усилить их лечащие способности. Мы пришли к выводу, что разбойники – сложный класс в развитии, поэтому переработали их способности в дополнении Cataclysm, чтобы им больше не приходилось отъедаться или использовать бинты после пары схваток с монстрами. Самолечение чернокнижников было ослаблено, но не забывайте, что они сжигают здоровье для получения маны, так что им нужен способ восполнения потерянного здоровья.

Наконец, исцеляющие способности гибридных классов могут значительно повлиять на исход боя. Друиды со специализацией «Сила зверя» могут сменить облик и залечить свои раны – что они и делают постоянно (конечно, когда противники не фокусируют на них свое внимание). С другой стороны, такие классы не должны концентрироваться только на лечении (для этого есть основной лекарь).

В: Сейчас маги со специализацией «Лед» и рыцари смерти со специализацией «Кровь» в PvP практически непобедимы. Собираетесь ли вы каким-нибудь образом менять баланс для этих двух классов? – 나엘프남캐(Корея)

О: «Джентельменский набор» магов специализации «Лед» включает много контроля и «кнопки для экстренных случаев». Из-за этого они представляют достаточно серьезную угрозу для всех остальных классов: чтобы убить сильного мага льда, вам придется попотеть (а для игроков, которые еще не вполне уверенно чувствуют себя в PvP, опасность может представлять даже средненький маг льда). Мы считаем, что в PvP на высоком уровне маги льда сбалансированы. А вот на более низких уровнях их присутствие в команде может весьма огорчать противоположную сторону. Мы думаем, как исправить ситуацию, ничего при этом не испортив. Можно попробовать убрать из арсенала магов способности контроля, но сделать так, чтобы некоторые заклинания, которые всегда рассеивают в боях высокого уровня и не всегда – на более низких уровнях, рассеять было нельзя.

Если не считать странных команд арены, состоящих из двух рыцарей смерти «в крови», многие игроки жалуются на рыцарей смерти – «танков», которые таскают флаг на полях боя. Просто «танка» сложно убить, в том-то и смысл. Но когда он выдает чудовищный урон и демонстрирует потрясающую выживаемость, как бывало в некоторых сезонах WotLK, надо что-то менять. В дополнении Cataclysm показатели урона «танков» в PvP были снижены, но их выживаемость остается на высоте – и это правильно. Да, мы урезали возможности «Символа темной опеки», чтобы его бонус не выходил за рамки разумного. Просто мы считаем, что «танки» в PvP должны носить флаг, а не бегать по полю боя и убивать всех направо и налево.

В: Планируют ли разработчики как-то переделать журнал боя, чтобы упростить просмотр результатов боев? – Jito (Европа [англ.])

О: Конечно же, журнал боя можно улучшить. Изначально он задумывался для того, чтобы предоставить игрокам мгновенный отчет, более подробный, чем показывают всплывающий текст боя и панель положительных/отрицательных эффектов. В действительности же он оказался намного полезнее. Например, чтобы понять, чем же вас так больно ударило, или от чего сработал тот или иной эффект (прок). Однако нам бы хотелось переделать журнал таким образом, чтобы он позволял лучше проанализировать результаты боя. Сейчас он порой использует слишком много системных ресурсов, и в нем сложно отфильтровать нужную информацию. Мы уже немного переделали журнал боя, чтобы упростить анализ его записей с помощью сторонних сайтов.

В: Существуют модификации, которые значительно упрощают игровой процесс (например, бои с боссами). Не считаете ли вы, что использование большинством игроков подобных модификаций противоречит концепции игры? Не ставит ли это других игроков, не использующих аддоны, в неравное положение? – 冷影幽光 (Тайвань)

О: Это вопрос требует развернутого ответа. Возможно, мы даже посвятим ему отдельную статью в блоге. Пока же можем ответить, что модификации – это прекрасный инструмент для предоставления игроку информации, которую ему необходимо знать (и мы не планируем ее скрывать в будущем). Например, они сообщают об уровне угрозы, расстоянии до других игроков, получении смертельно опасного отрицательного эффекта, и массу других полезных сведений. С другой стороны, некоторые аддоны настолько облегчают игровой процесс, что начинают играть за вас, а вы полностью следуете их указаниям. Когда модификация сообщает игроку так много сведений о бое, что он перестает следить за ситуацией вокруг, это уже чересчур. Не думаю, что теперь этого джинна можно вернуть обратно в бутылку. Было бы слишком сурово, если бы мы ограничили доступ аддонов к сбору определенной информации, а порой мы и сами не совсем представляем, как это можно сделать.

Мы продолжаем совершенствовать игровой процесс таким образом, чтобы игрок уделял больше внимания бою, а нажимал на те кнопки, которые ему подсказывает аддона. Да, модификация подскажет вам, когда Атрамед использует «Ультразвуковой импульс», но она не в силах предсказать, где это случится. Сражаясь с Синестрой, игроки должны смотреть на поле боя, а не только на интерфейс, чтобы не пропустить «Сумеречное иссечение». На самом деле, мы и сами стараемся предупреждать игроков о предсказуемых способностях, которые используют боссы. Например, члены Конклава Ветра и Нефариан используют некоторые способности через равные промежутки времени, а также когда у них накапливается определенное количество ресурса или запас здоровья падает ниже конкретного уровня.

Сложно определить точные рамки, где следует разрешить использование аддонов. В рейды можно ходить и без них, и некоторые игроки так и поступают. Несмотря на это, в сложных рейдовых подземельях аддоны зачастую предоставляют игрокам ценную информацию, которую мы не сообщаем вам с помощью встроенных средств игры. Нужно ли нам полностью копировать интерфейс, представленный на скриншотах некоторых игроков, которые используют пользовательские модификации? Скорее всего, нет. Наш рейдовый интерфейс – вот хороший пример того, что мы хотим достичь. Многим игрокам хватает той информации, которую он предоставляет (и мы планируем расширять его возможности в будущем). Возможно, в нем нет абсолютно всех функций, полюбившихся участникам рейдов, вот тут-то им на помощь и приходят пользовательские аддоны, которые можно настроить исходя из личных предпочтений.

В: Ждут ли нас какие-то изменения, связанные с банковскими ячейками и сумками? Например, хранилище для комплектов экипировки («гардероб»), предметов, необходимых для выполнения заданий, или гербовых накидок… станет ли в стандартной сумке больше 16 ячеек? – Yenaeia (Европа [нем.])

О: Мы считаем, что сейчас сумка имеет оптимальный размер. Представьте себе компьютер, в котором отсутствует структура каталогов и все файлы сложены в одну папку. Примерно то же самое случится, если мы и дальше будем расширять сумки. Есть более удачное решение: персонажи могут хранить те вещи, которыми они не очень часто пользуются, в другом месте. Мы могли бы создать специальный интерфейс для гербовых накидок, как и в случае с наградными званиями в меню персонажа. Также мы хотим, чтобы у персонажей была возможность хранить старые малоиспользуемые комплекты экипировки. Некоторые вопросы вызывают предметы, необходимые для выполнения заданий. Нам бы хотелось, чтобы они хранились в отдельном разделе, который не связан с сумкой. Зачем помещать медвежьи хвосты в сумку персонажа, если можно просто создать счетчик собранных хвостов? Так можно было бы предотвратить переполнение сумки, но тогда задания стали бы более абстрактными.

В: Раньше индикатор здоровья персонажа не перекрывал самого персонажа, потому что между ними имелся отступ. В какой-то момент индикатор стал перекрывать верхнюю часть персонажа, поэтому стало сложно определять состояние здоровья некоторых NPC и других персонажей. Это так и было задумано? – 제임스카메론 (Корея)

О: В дополнении Cataclysm мы изменили принцип отображения индикатора. При этом была допущена ошибка: мы привязали положение индикатора состояния здоровья к верхней части рамки. Таким образом, при приближении камеры индикатор состояния здоровья стал перекрывать портрет персонажа. В обновлении 4.1 точка привязки будет находиться в нижней части рамки, поэтому при приближении камеры индикатор станет уходить вверх, а не вниз.

В: Измельчение и просеивание – очень монотонные занятия, которые нужно проделывать вручную. Особенно удручает, когда нужно переработать много сырья. Процесс превращения трав в краситель, а затем в чернила и соответствующий символ отнимает у начертателя много времени. А еще в результате этого скучного занятия начинает болеть кисть руки и указательный палец. – Keb (Северная Америка), googce (Тайвань)

О: Мы полностью разделяем ваше мнение. Трудность заключается в том, что усовершенствовать начертание непросто, так как мы не можем предсказать, какие травы или руду захочет использовать персонаж. Допустим, у вас есть два вида руды: дешевая и дорогая. Вряд ли вы будете рады, если промахнетесь и случайно используете ценную руду. Есть несколько выходов из данной ситуации. Во-первых, можно переделать процессы измельчения и просеивания. Если бы для их использования был нужен рецепт, то мы бы точно знали, какой материал будет переработан, но список рецептов персонажа разросся бы до невероятных размеров. Во-вторых, мы могли бы добавить новый базовый интерфейс (например, как при перековке), в котором сырье для переработки можно перетаскивать с помощью мыши. Кроме того, этот же интерфейс можно было бы использовать для распыления.

В: Не могли бы вы добавить возможность изменять порядок расположения персонажей на экране выбора персонажа? – 흑풍육손 (Корея), Fanahlia (Северная Америка), Perle (Южная Америка)

О: Без проблем! Подождете обновления 4.2? 

В: Планируется ли добавить в стандартный интерфейс возможности, которые сейчас предоставляют пользовательские модификации? Я имею в виду такие аддоны как Recount и Omen. – Bauertehpala (Европа [англ.]), Актинидия (Россия), 柴德洛夫 (Тайвань), Terini (Северная Америка)

О: В данное время мы тестируем шкалу для измерения уровня угрозы в новом интерфейсе группы и рейда. Что касается функции для замера DPS, то нам бы хотелось ее реализовать в игре, но мы еще не определили, в каком виде. Возможно, журнал боя или система достижений когда-нибудь будут включать и эту функцию (пока что обе указанные системы неидеальны).

В: Планируете ли вы расширить возможности торгового канала, чтобы можно было покупать и продавать товары непосредственно через чат? – Abolita (Северная Америка)

О: По большом счету, в игре уже имеется место для централизованной торговли. Если же вы просто не хотите платить аукционный сбор в размере 10%, то тут наши мнения расходятся. Вы и сейчас можете договориться с потенциальным продавцом или покупателем через чат. Единственный недостаток текущей системы торговли проявляется при продаже дорогих доспехов и оружия, созданных персонажами. Понятно, что никто не хочет переводить ценное сырье, пока не найден покупатель на изделие. Опять же, находится мало желающих платить аукционный сбор с цены продажи в 20 000 золотых, когда нет никаких гарантий того, что редкий товар будет куплен. Мы ищем пути решения этого вопроса.

В: В настоящее время сложно следить за временем восстановления способностей. Например, я играю за друида-целителя, поэтому мне нужно знать время восстановления «Милости природы». Не планируете ли вы добавить какую-то функцию, чтобы облегчить эту задачу?– Anyä (Европа [англ.])

О: Это сложно реализовать, не внося значительных изменений в интерфейс. Можно, конечно, добавить отрицательный эффект, сообщающий о периоде восстановления, который будет полезен при использовании способностей с долгим «откатом». 60 секунд для «Милости природы» – как раз такой случай. Также можно дать игрокам возможность выносить пассивные способности на панель команд и видеть там время восстановления в цифрах, а не в виде «радиолокатора». Пользовательские модификации решают этот вопрос по-другому: они дополнительно усложняют интерфейс. Нам бы не хотелось идти по этому пути.

В: Имеются ли какие-то планы по улучшению почтовой системы? Довольно неудобно разбирать сообщения по одному, когда в ящике их накопилось на несколько страниц.– Patrïck (Южная Америка)

О: На самом деле это неудобство связано с аукционом. Почтовая система устроена так, чтобы немного замедлять работу с сообщениями и предотвращать рассылку спама и рекламы. Это не доставляет никаких проблем при работе с «настоящей» почтой, например, когда вам нужно послать сообщение другу, члену гильдии или неосновному персонажу. Проблема кроется в том, что мы увязали почтовую систему с аукционом. Игроки, активно торгующие товарами на аукционе, вынуждены обрабатывать массу сообщений. Это особенно неудобно, когда вы выставляете различные виды товаров на короткий срок. Например, символы. Мы рассматриваем различные варианты улучшения аукциона, но, по нашему мнению, расширенная автоматизация работы с почтой – не лучшее решение.

В: Перед вводом дополнения Cataclysm вы говорили, что, возможно, увеличите количество ячеек в основном рюкзаке персонажа. На этот счет еще есть какие-то планы или вы уже полностью отказались от идеи? 6 долгих лет с одним и тем же рюкзаком – немалый срок!– Proenix (Европа [исп.])

О: Хотите верьте, хотите нет, но это технически сложно реализовать. Рюкзак изначально создавался без возможности последующего расширения. Если сейчас попробовать его увеличить, то существует риск того, что из рюкзака персонажей пропадут некоторые вещи, что, безусловно, стало бы настоящей катастрофой для многих. Мы все еще думаем над реализацией этой затеи, но, к сожалению, просто поменять число 16 на 24 тут не выйдет – все намного сложнее.

В: Можно ли будет перемещать и группировать элементы стандартного интерфейса без использования модификаций?– Ruind (Северная Америка)

О: Мы понемногу движемся в этом направлении. Уже сейчас можно изменять положение запомненной цели, а в обновлении 4.1 вы сможете перемещать рамки персонажа (индикатор здоровья и ресурса) и цели. Также можно будет изменять размеры и положение окна группы и рейда. Тут дело еще и в том, что если, например, сейчас включить отображение всех элементов интерфейса (включая индикаторы прочности и окно команды арены), они займут почти весь экран, и окружающего мира как такового вы больше не увидите. Кроме того, если позволить игрокам свободно перемещать элементы интерфейса – очень вероятны случаи, когда одни элементы интерфейса случайно окажутся закрыты другими. Скорее всего, для опытных игроков не составит труда найти выход из такого положения, но мы хотим обезопасить тех, кто пока не очень хорошо представляет себе устройство игрового интерфейса. Людям, далеким от разработки игр и программного обеспечения в целом, может показаться, что это легко обойти: достаточно добавить в меню настроек большую красную кнопку с надписью «Помогите! Я все испортил!», с помощью которой можно было бы исправить ситуацию. Однако, поверьте, это не так.

В: Не хотите ли вы внедрить систему выбора отдельных целей? Например, чтобы можно было одновременно указывать различные цели для атакующих и защитных способностей. Тогда бы не приходилось переключаться между целями, когда нужно, например, срочно вылечить союзника (или еще какую-нибудь способность к нему применить), в то время как атакуешь противника. Такая функция была бы очень полезна некоторым классам, допустим, паладину-«воздаятелю» или жрецу Тьмы.– Whitewnd (Корея)

О: Мы знаем, что подобная функция была бы полезной, и она уже реализована в некоторых играх, но у нас есть и ряд возражений против ее внедрения. Во-первых, это усложнило бы интерфейс, чего нам очень не хочется делать (смотрите наши предыдущие ответы). Более того, нам нравится, что сейчас игроки должны выбирать цель. Было бы слишком просто, если бы негативные способности всегда наводились на противника, а положительные – на союзника. Есть и исключения из этого правила, например, «Искупление», но в целом мы хотим, чтобы игроки каждый миг делали выбор, предпринять ли им защитное или атакующее действие.

1. Можете ли вы сделать так, чтобы оружие заклинателей участвовало в анимации заклинаний? Было бы здорово держать в руках посох и колдовать с его помощью. – Dromanthis (Северная Америка)

Нам бы очень хотелось сделать что-нибудь подобное в игре. Действительно, классы, специализирующиеся на ближнем бое, гораздо чаще применяют оружие, в то время как заклинатели порой забывают, что оно у них вообще есть. Мы включили эту способность в наш список приоритетов, но поскольку сейчас в игре присутствует множество рас и два пола персонажей для каждой расы, поэтому чтобы реализовать подобную анимацию с достойным качеством понадобится весьма много времени.

2. Было бы здорово увидеть обмундирование городских стражей в продаже у интендантов. Характеристики не имеют значения! – Pokemonmasta (Европа), Tajit (Северная Америка)

Отличная идея. Мы подумаем над этим.

3. Планируете ли вы вернуться к изначальному принципу дизайна набора предметов («тира»), привязанного к классам, а не к боссам, с которых падают части экипировки? Будут ли предметы из набора отличаться по дизайну в зависимости от специализации персонажа? – Анви (Россия), Trafalgarlaw (Латинская Америка)

Мы постоянно стараемся разнообразить дизайн предметов, чтобы игроков не утомлял одинаковый вид экипировки. В рейдах на Огненных Просторах четко прослеживается единая тема, поэтому наборы доспехов внешне связаны с различными существами, населяющими обитель стихий: например, в наборе доспехов чернокнижника использованы изображения огненных пауков. В других наборах такой общей темы не прослеживается, поэтому они внешне связаны с соответствующими классами, однако в обновлении «Призыв Авангарда» мы сделали отдельные доспехи для каждой фракции, чтобы подчеркнуть военный настрой и дух соперничества между Ордой и Альянсом.

Дизайн, основанный на специализации – это отличная идея, которая, однако, требует большой и кропотливой работы над каждым отдельным предметом. Можно использовать разные цветовые схемы, но это мы уже пробовали реализовать. Сейчас в игре появилось множество уникальных элементов дизайна, но и общее количество предметов тоже значительно возросло.

4. Мне очень нравятся уникальные предметы, которые падают в Цитадели Ледяной Короны – Нибелунг, Сердцекол, Воля Смертоносного. Планируете ли вы в дальнейшем создавать предметы с особенными дополнительными эффектами? – Whitewnd (Корея)

Однозначно. Нам кажется, что дополнительные эффекты – это как раз то, что отличает оружие от простой железяки с набором характеристик. В рейдах на Огненных Просторах будет гораздо больше подобных предметов.

5. Планируете ли вы вернуть заклинателям способность использовать жезлы? – Trustybee (Тайвань)

В настоящее время мы ведем обсуждение, какую роль в игре должны выполнять жезлы, и нам кажется, что первоначальная концепция – когда заклинатели, вместо того, чтобы колдовать, пользовались жезлами для нанесения большего урона – была ошибочной. Выше мы уже обсудили идею использовать жезлы для анимации заклинаний, но в любом случае, сначала надо определиться, зачем они нужны в игре.

6. Можем ли мы надеяться на то, что в какой-то момент пояса перестанут напоминать чемпионские награды рестлеров? – Catriona (Северная Америка)

Азерот поразила ужасная чума, из-за которой размер поясов и наплечников постоянно увеличивается. Но на самом деле, нашим художникам нравятся широкие пояса, потому что на них можно изобразить больше деталей. Однако мы учтем ваше замечание.

7. Планируете ли вы как-нибудь изменить дизайн гербовых накидок, чтобы они не обрезались в комплекте с длинными одеяниями? – Hôwl (Латинская Америка)

Мы столкнулись с техническим недочетом, исправить который оказалось довольно сложно. В качестве временного решения пришлось прибегнуть к укорачиванию гербовых накидок.

8. А можно ли сделать так, чтобы выигранные во время разделения добычи предметы становились персональными? – Lorinall (Северная Америка)

Да. Мы планируем сделать предметы, выигранные с помощью броска «Мне это нужно», персональными (только при включенной опции «Приоритет по нужности» в системе поиска подземелий). Эта схема должна заработать в обновлении 4.2.

Если вы еще не поняли, зачем это нужно, поясняем: мы считаем, что игроки не должны забирать себе предметы, предназначенные для другого класса, только для того, чтобы их продать. Если вы собираетесь использовать этот предмет – отлично, говорите «Мне это нужно», и у вас будет преимущество над другими игроками, которым эта экипировка не подходит по классу. Но если вещь планируется выставить на аукцион, у всех должны быть равные шансы.

9. Как вы планируете уравнять шанс получения легендарного оружия в рейдах на 10 и 25 человек? Если он одинаков, то большие гильдии будут разбиваться на два-три рейда по 10 человек, чтобы увеличить шанс получения осколка или легендарного предмета. А если шанс выпадения осколка в рейде на 25 человек в 2,5 раза выше, чем в рейде на 10 человек, то маленькой гильдии потребуется 2,5 месяца, чтобы собрать легендарку, в то время как большая гильдия справится за месяц. – Deathsaint (Северная Америка)

Наша главная задача – обеспечить легендарным оружием как рейды из 10 человек, так и из 25, не заставляя последних разбиваться на десятки исключительно ради шанса получить легендарный фрагмент. То же самое верно и для маленьких рейдов. Однако собрать легендарное оружие в рейде из 10 человек будет несколько сложнее. Это зависит от количества фрагментов, падающих с каждого босса, от размера и сложности рейда, но в целом скорость получения легендарного оружия в рейде из 25 человек где-то в 2 – 2,5 раза выше. Система примерно такая же, как с получением очков доблести или распределением золота между участниками большого рейда.

Без лишних подробностей хочу сказать, что легендарное оружие Огненных Просторов обладает захватывающей историей, и с ним связана цепочка интересных заданий. Надеюсь, это позволит вам испытать восторг от обладания частицей легенды.

10. У меня сложилось такое ощущение, что шанс выпадения отдельных предметов экипировки заклинателя выше, чем у других предметов: например, пояса выпадают чаще, чем жезлы (оружие дальнего боя)и наручи. Игроки избегают ходить в Трон Четырех Ветров, потому что пояса и штаны легче добыть в другом месте. Нельзя ли увеличить в этом подземелье шанс выпадения доспехов для ячейки «запястье» и жезлов? -빛그리고사제 (Корея)

Игрок поднял сразу несколько вопросов: во-первых, нам нравится шанс случайного выпадения предметов в Троне Четырех Ветров. Это подземелье, играющее необычную роль в обеспечении игроков экипировкой. Конечно, Ал'акира убить нелегко, но Чо’галл и Нефариан – тоже непростые соперники. В результате многим игрокам не хватает эпических штанов, шлемов и наплечников, и поэтому они вынуждены тратить очки доблести на экипировку. К тому времени, как они победят Ал'акира, им уже будут не нужны штаны, которые падают с этого босса. Мы планируем немного изменить его таблицу добычи в обновлении 4.1 и добавить шанс выпадения случайных плащей и ожерелий, а также фрагменты шлемов и наплечников в дополнение, или в качестве замены текущей добычи.

Что касается предметов, которые выпадают реже остальных, то это положение вещей меняется с каждым этапом игры, поэтому он отличается от предыдущего не только большими числами в характеристиках. Так получилось, что PvP-экипировка получилась очень шаблонной, и мы не хотим, чтобы такое положение дел повторилось PvE. И если сейчас вам трудно достать экипировку на запястья (хотя у троллей в обновлении 4.1 их будет много!), то на следующем этапе игры редким будет какой-нибудь другой предмет.

11. Какими критериями вы пользуетесь для разработки добычи в каждом конкретном подземелье или рейде? На что вы ориентируетесь – на историю, на существующие модели или все зависит только от предпочтений дизайнеров? – Kiolds (Тайвань)

На все вышеперечисленное, и даже больше. Как мы уже говорили, если в подземелье прослеживается какая-то определенная визуальная тема, мы стараемся сохранить ее в дизайне предметов. У подземелий Cataclysm настолько разнообразные декорации, что их нельзя объединить одной тематикой. Конечно, иногда мы можем забегать вперед и предполагать, что, например, с Корбора можно будет получить такое-то оружие, которое будет похоже на свернувшегося в кольцо змея, но такой подход ограничивает нас в том случае, если мы захотим добавить нового босса в подземелье или передать предмет другому боссу. Названия предметов тоже рождаются по-разному. Иногда мы намекаем на связь с монстром, с которого упал этот элемент экипировки (Червь-симбионт с Магмаря), но чаще всего в них отражены отсылки на поп-культуру (Лицензия на убийство), шутки (Бригантина высокомерия) или просто хорошо звучащие словосочетания (Боевой доспех Апокалипсиса).

12. Планируете ли вы разрешить передачу предметов, привязанных к учетной записи, между игровыми мирами? Тогда их название было бы оправдано. – 텔레토비아스 (Корея), Деадхил (Россия), Åtchøûm (Франция), Tellua (Северная Америка)

Да. В один прекрасный день мы это реализуем. Разработчикам придется приложить немало усилий, но мы действительно хотим ввести в игру такую возможность.

13. Собираетесь ли вы когда-нибудь реализовать возможность, позволяющую игрокам самостоятельно создавать и изменять внешний вид своих персонажей? – Zed Loft (Тайвань), Vysha (Северная Америка), Ráchel (Германия)

Как мы уже говорили в предыдущих выпусках вопросов и ответов, мы в курсе того, что игрокам хотели бы иметь более широкие возможности для создания неповторимого облика своего персонажа. И мы действительно хотим пойти им навстречу, осталось только определить, что именно мы хотим предложить в игре. Рассмотрим пример с парикмахерской: с ее помощью можно изменить прическу персонажа, но она никак не задействована в игровом процессе, и мы не уверены, что эта возможность значительно улучшила игру. Стало ли вам более интересно играть в WoW, потому что теперь вы можете воспользоваться услугами парикмахерской? А ведь подобное нововведение потребовало значительных усилий разработчиков. С таким же успехом мы могли добавить в игру какие-нибудь баллончики с краской, и поначалу это было бы забавно – пару раз перекраситься и забыть об этой возможности. Как видите, не каждый аспект игрового процесса требует тщательного подхода и свежих решений, но чем грандиознее начинание, тем больше игроков мы стараемся к нему привлечь.

Конечно, можно поспорить, что в игре просто не хватает более красивого оружия и доспехов. Мы уже говорили, что сейчас много работаем над дизайном, но в каждом дополнении или обновлении появляется такое количество новых предметов, что мы можем понять игроков, которых разочаровывает то, что они слишком похожи друг на друга. Было бы здорово, если после каждого обновления маги или жрецы не походили друг на друга, как две капли воды.

В: Когда достижения, полученные одним персонажем, станут передаваться и другим персонажам в рамках моей учетной записи? – Larosh (Европа [нем.]), Eneia и Payasos (Европа [исп.]), Rageudder и Kellgros (Европа [англ.]), Деадхил (Европа [рус.]), Nyn (Северная Америка / Австралия и Новая Зеландия), 기사는아무나 (Корея)

О:
Нам бы, безусловно, хотелось сделать так, чтобы через Battle.net достижения одного игрового персонажа распространялись и на других, но пока что эта задача отсутствует в планах на ближайшее будущее. Когда мы начинали разработку исходного кода WoW, мы думали, что наборы данных для каждого игрового мира всегда будут независимы друг от друга. Теперь, когда многие функции становятся доступны для всех персонажей в рамках одной учетной записи, нам приходится переписывать весь код целиком. Нам бы очень хотелось обратить на достижения больше внимания, но тогда придется на какое-то время забросить другие начинания.

В: Можно ли будет приобретать что-нибудь за очки достижений? Или, может быть, вы создадите функцию, для доступа к которой потребуется иметь определенное количество очков достижений?

– Nordicberry (Европа [англ.]), Hogosha и Wulkuhr (Европа [нем.]), Neroth (Европа [фр.]), Kularia (Северная Америка / Австралия и Новая Зеландия), Trafalgarlaw (Латинская Америка)

О:
Мы хотим, чтобы игроки зарабатывали достижения по желанию – чтобы испытать себя или получить возможность похвастаться ими перед другими игроками. Как только за очки достижений можно будет покупать товары, повышающие боевую эффективность персонажа, или открывать с их помощью доступ к закрытым возможностям, удовольствие превратится в обязанность. Вообще мы считаем, что главное преимущество достижений состоит в том, что только игрок решает, зарабатывать их или нет, поэтому (как мы надеемся) он чувствует себя свободным от каких-либо обязательств. Если вы решили во что бы то ни стало получить достижение – это ваш выбор. Если же нет, то это никак не скажется на возможностях вашего персонажа.
За некоторые достижения игроки получают спутников, средства передвижения и звания, но мы вряд ли добавим в игру что-то более серьезное.

В: Появятся ли в игре достижения, напрямую связанные с профессиями или классами? – Cith (Европа [фр.]), Tsuteymanga (Европа [англ.]), Sergan (Латинская Америка)

О:
Пока мы не создадим рабочую систему распределения достижений по Battle.net в рамках одной учетной записи, будет довольно жестоко давать одному персонажу достижения за то, что он стал одновременно великим прославленным мастером алхимии, кузнечного и ювелирного дел. То же самое с классами. Единственное, что мы можем сделать на сегодня, это создать достижение с требованием «Нанесите Х ед. урона способностью «Огненная глыба» и еще 9 аналогичных достижений для каждого класса. С гильдейскими достижениями проще, поскольку игроку не приходится выполнять их все в одиночку. А пока что мы будем думать над прикольными достижениями в кулинарии, рыбалке, первой помощи и археологии.

В: Изменится ли когда-нибудь схема получения репутации (и соответствующего достижения) в Ущелье Песни Войны и Низине Арати? Даже любителям сложных достижений эти два поля боя кажутся чересчур зубодробительными, особенно Ущелье, потому что там можно играть целый день и не получить ни единого очка репутации. В то же время на Арати можно в теории проиграть все битвы, но все равно рано или поздно заслужить превознесение у соответствующей фракции. Может быть, стоит начислять репутацию за захват флага, убийство противников, несущих флаги, захват баз, почетные победы, как в Альтеракской долине и на других полях боя? – Idkmybffyata (Северная Америка / Австралия и Новая Зеландия), Lunaticheart (Корея)

О:
Мы не думаем, что в этих достижения нужно что-то менять. Конечно, для того чтобы их получить, потребуется время, но не больше, чем для некоторых других достижений. К тому же, они не являются критериями для получения других достижений.

В: «Хранитель ключей», достижения за репутацию у шен’дралар и им подобные были убраны, но нам хотелось бы, чтобы они вернулись. Не собираетесь ли вы сделать эти достижения великими подвигами или просто вернуть их в игру в будущем? – Enarhion (Европа [исп.]), Деадхил (Европа [рус.])

О:
Великий подвиг, требовавший превознесения у шен’дралар, уже вошел в обновление 4.1. Вряд ли мы сделаем великий подвиг «Хранитель ключей».

Почти сразу же после добавления этого достижения в игру мы решили снизить значимость ключей, и потому убрали его. К сожалению, теперь невозможно даже отследить, у кого были старые ключи.

В: Гильдейские достижения, связанные с профессиями, гораздо сложнее получить, чем все остальные. Появится ли у небольших гильдий возможность как-нибудь получить награды за их выполнение? –버미전사 (Корея), Joq (Северная Америка / Австралия и Новая Зеландия)

О:
Мы тоже считаем, что требования для некоторых достижений чересчур завышены, и в обновлении 4.1 собираемся снизить их до разумного уровня. Достижение «Перо против топора», например, было приемлемо для старой модели символов, но теперь оно выглядит просто смешно. Мы хотели получить дополнительную информацию от гильдий, которые работают над получением этих достижений, но и текущих данных нам достаточно для того, чтобы снизить требования. В обновлении 4.1 для получения достижения «Перо против топора» будет нужно создать 2500 символов вместо 25 000.

В: Хотелось бы, чтобы система достижений была более динамичной. Планируете ли вы создать достижения, открывающие доступ к цепочкам заданий, особым подземельям и прочим «пасхальным яйцам» в награду тем, кто проводит кучу времени в Азероте? – Grandevil (Северная Америка / Австралия и Новая Зеландия)

О:
Скорее всего, нет. Мы уже говорили, что хотим оставить достижения необязательной частью игры. Кому-то может быть неинтересно собирать спутников или средства передвижения, и они легко отказываются от зарабатывания достижений. Если мы добавим в игру крутую цепочку заданий, то игроки, которые раньше могли выбирать, тратить свое время на получение достижения или нет, будут вынуждены вернуться и все-таки заработать его. Если сейчас вы работаете над получением достижений, то должны делать это из интереса, а не ради гипотетической награды, которую можно будет когда-нибудь получить.

В: Сейчас многие достижения привязаны к стандартным задачам, таким как рейды, PvP, игровые события. Появятся ли в игре достижения, для получения которых нужно будет совершить какую-нибудь дикость, например, пойти на босса или моба в одиночку? Не хотите сделать больше достижений типа "Дженкинса", в которых надо делать что-то смешное и глупое? – Thodyr (Европа [исп.]), Khaelthas (Европа [фр.]), Assmira (Европа [нем.])

О:
Бесспорно, нам хочется, чтобы достижения добавляли в игру веселья, но в то же время игроки, работающие над достижением, не должны вызывать негативных эмоций у всех остальных. На первый взгляд, драка с боссом один на один вполне достойна отдельного достижения. Но если его будет легко получить, то для игроков беготня по подземельям превратится в рутину. А если оно окажется сложным, то нам придется снова пересматривать баланс классов, причем с такой точки зрения, с какой мы никогда его не рассматривали.

В: Собираетесь ли вы когда-нибудь добавить в окно достижений возможность поиска? А то, чтобы найти что-то конкретное, приходится перелопачивать кучу информации. – Grandevil (Северная Америка/Австралия и Новая Зеландия), Lonik (Европа [исп.])

О:
Да, мы собираемся этим заняться. Текущий пользовательский интерфейс не позволяет быстро находить конкретные достижения, так что если мы улучшим систему поиска, от этого выиграет весь интерфейс в целом.

В: Думаете ли вы вернуть верховых животных, которых раньше можно было получить за достижения, убранные из игры (например, из Наксрамаса)? Вы же оставили верховых животных, которые были введены позднее. – Joyia (Северная Америка/Австралия и Новая Зеландия)

О:
Сложный вопрос. С одной стороны, множество игроков было бы не против прибрать к рукам такого дракончика. С другой стороны, мы совершенно четко дали понять, что эти верховые животные будут доступы только в течение определенного периода времени, и нам бы не хотелось брать свои слова назад зная, что кто-то потратил много сил, чтобы сделать достижения перед тем, как выдача наград завершилась. Хотя в конечном итоге отзывы игроков могут убедить нас принять иное решение.

В: За достижение «Долгое и странное путешествие» игроки по-прежнему получают поводья аметистового протодракона, хотя это модель из WotLK. Может быть, стоит соотносить цвет награды с цветами каждого из дополнений? – Shory (Корея)

О:
Проблема с достижениями, которые можно получить за выполнение других достижений, состоит в том, что достаточно сложно решить, как обходиться с ними в будущем. Если игроки их уже заработали, должны ли мы просто давать им по новому верховому животному с выходом каждого дополнения? Или лучше убирать старые транспортные средства и заменять их новыми? Может быть, стоит сделать так, чтобы для получения второго животного игрокам надо было собрать все достижения, касающиеся еще одного игрового события? «Долгое и странное путешествие» появилось в игре, как только мы ввели систему достижений, и, признаться, мы не всегда создавали входящие в него достижения с заделом на будущее. Если бы на 80-м уровне за «Долгое и странное путешествие» мы дарили игрокам аметистового протодракона, а на 85-м добавили в игру новые праздники и за выполнение всех требований к ним выдавали другого дракона, то проблем с расширением контента было бы меньше. Но мы этого не сделали, и теперь вернуться назад и поправить уже существующие достижения, особенно трудновыполнимые, очень сложно.

В: В игре по-прежнему не существует достижения, которое превосходило бы «Соберите 75 уникальных спутников». Стоит ли в будущем ожидать какой-нибудь награды за то, что я собрал 100 спутников? – Whitewnd (Корея)

О:
В обновлении 4.1 появятся новые достижения, выдаваемые за то, что игрок собрал 100 и 125 спутников. За них вы не получите новых наград, но вот когда-нибудь, спутников за 150 или 200…

В: Собираетесь ли вы ввести в игру больше PvP-достижений, наградой за которые будут служить верховые животные? А то сейчас классных «лошадок» дают в основном за PvE. – Demodras (Европа [англ.])

О:
Создавать PvP-достижения гораздо сложнее, чем PvE, потому что придумать какую-нибудь этакую штуку, выполнение которой не отравит жизнь другим игрокам, достаточно трудно. Вам же не хочется терпеть на поле боя существо, которое двадцать раз будет брать и ронять флаг ради того, чтобы получить достижение за взятие большого количества флагов? Вот и получается, что в основном достижения в PvP присуждаются за победу на множестве арен и полей боя, что само по себе позволяет получить достаточно наград. Теперь мы будем награждать игроков за победы на рейтинговых полях боя уникальными наземными верховыми животными, наподобие того, как мы вручаем летающих верховых животных за блестящие выступления на аренах.

Предлагаем вашему вниманию подборку ответов разработчиков! В этой теме собраны ответы на вопросы, которые были заданы во время последней международной сессии «Задайте вопрос разработчикам World of Warcraft, часть 6». Сами вопросы можно увидеть здесь: http://eu.battle.net/wow/ru/forum/topic/1951410384

Система гильдейских бонусов значительно осложняет создание новых гильдий, так как гильдии без бонусов менее привлекательны в глазах игроков. Эта система также способствует тому, что в гильдию начинают набирать много персонажей, которым зачастую нужны только бонусы, для последующей «прокачки» гильдии. Что вы об этом думаете? Планируется ли как-то решить данный вопрос? — Lolisa [Европа, англ.], Mith [Северная Америка]

    Мы предполагали, что такая опасность может возникнуть, когда вводили систему гильдейских бонусов в дополнении Cataclysm. Если бы, зарабатывая гильдейский опыт, персонажи не получали бонусы, у них исчез бы стимул развивать гильдию. С другой стороны, если бы бонусы давали колоссальное преимущество, то это слишком сильно привязывало бы вас к прежней гильдии даже в таких ситуациях, когда вас не устраивает атмосфера в ней. Мы старались подобрать такие бонусы, которые никак не влияют на потенциал персонажа и не исчезают при вашем выходе из гильдии. Бонусы — дело приятное, но лучше находиться в собственной начинающей гильдии, чем в кругу каких-нибудь хамов.
    Мы считаем, что набор случайных людей в гильдию — нездоровое явление. Никакие бонусы никогда не заменят дружного и сплоченного коллектива. Разработчики поощряют поиск персонажами новой гильдии (кстати, новая система поиска гильдии заметно упрощает этот процесс), но вступление в случайную гильдию вряд ли доставит вам радость.
    С другой стороны, в ограничении количества новых гильдий тоже есть свои плюсы. До ввода Cataclysm появлялось множество гильдий-однодневок, которые распадались через пару недель или месяцев. На лидера гильдии и его заместителей ложится серьезная ответственность за функционирование гильдии. Вступая в гильдию в дополнении Cataclysm, вы можете быть уверены, что она просуществует хотя бы некоторое время. С появлением системы репутации в гильдии персонажи стали серьезнее задумываться над тем, чтобы найти себе постоянное пристанище, а не просто переходить из одной гильдии в другую. Об этом не должны забывать и лидеры новых гильдий.

Скорость развития гильдии зависит от количества входящих в нее людей. Не хотите ли вы изменить текущую систему, чтобы при выполнении аналогичных действий персонаж зарабатывал больше опыта, находясь в маленькой гильдии, чем большой? Не планируется ли сделать так, чтобы малые гильдии развивались быстрее? — ?? ????? [Тайвань], Sergan [Южная Америка], Jardar [Европа, нем.], Паладиа [Россия], Amasisa [Европа, исп.], Shory, ???/????, Meltdown, ??????/??? [Корея]

    Система гильдейских испытаний, появившаяся в обновлении 4.1, призвана решить этот вопрос. Уже сейчас имеется порог опыта, который может набирать гильдия в течение дня. Это может несколько замедлить развитие крупных гильдий. Мы понимаем, что этого недостаточно и малые гильдии нуждаются в дополнительной поддержке. Разработчики будут следить за тем, как действует система гильдейских достижений, и при необходимости вносить в нее определенные коррективы.

Можно ли как-то защитить персонажей от произвола лидеров гильдий, которые начинают массово исключать рядовых игроков, когда гильдия достигает 25-го уровня? — Bloodbliss [Северная Америка], Юхани [Россия]

    В наши планы не входит контролировать действия лидера гильдии и следить за тем, кого и когда он исключает. Гильдии — достаточно прозрачные и простые сообщества, жизнь которых налаживают сами игроки. Именно поэтому мы не хотим вмешиваться в процесс руководства гильдией. Можно было бы заметно усложнить процесс исключения персонажей из гильдии, но это вряд ли решило бы указанную проблему. Скорее наоборот, лидеры гильдий просто стали бы приглашать меньше новых членов. Нам хочется, чтобы лидеры гильдий не боялись набирать персонажей из опасений, что потом не смогут исключить новичка.
    Как вариант можно предоставить персонажам возможность сохранять определенную репутацию в гильдии при исключении.

Есть ли возможность восстановить гильдию, которую распустили в результате взлома учетной записи или потому что у лидера «крыша поехала»? — ????? [Тайвань]

    В подобной ситуации предлагаем сразу же обращаться к гейм-мастеру.

Появятся ли когда-нибудь в игре гильдейские дома, в которых смогут собираться и общаться члены гильдии? – Ellidryl [Европа, фр.], Греланд [Россия], Ledieri [Европа, исп.], Bodywrecker [Северная Америка]

    Мы не раз обсуждали этот вопрос. Гильдейские дома действительно были бы приятным местом для отдыха, но мы считаем, что это не стоит времени и ресурсов, которые бы нам пришлось потратить, чтобы сделать все так, как нужно. Чтобы ввести гильдейские дома, потребуется отложить в сторону другие задачи. Кроме того, нам кажется, что не нужно создавать барьеров между игроками. Нам бы хотелось, чтобы как можно больше персонажей находилось в городах и открытом мире. Мы также знаем, что даже при отсутствии в игре гильдейских домов некоторые гильдии отводят специальные места для постоянных встреч. Это отличная идея. Советуем найти такой уголок, если у вашей гильдии еще нет устоявшегося места сбора.

Почему бы не ввести еженедельные ограничения на опыт, зарабатываемый гильдией, вместо ежедневных? – Omegal [Северная Америка], Nuckels [Европа, англ.]

    Мы наложили ежедневные ограничения, чтобы как можно больше игроков вносили свой каждодневный вклад в развитие гильдии. Представьте следующую ситуацию, если бы существовали еженедельные ограничения: гильдия набирает весь возможный опыт за один день, а затем состоящие в ней персонажи вынуждены простаивать целых 6 дней. Допустим, вы заходите игру в четверг, а предел опыта уже достигнут. Подозреваем, что ваш интерес к развитию гильдии начнет охладевать.
    Мы планируем уменьшить влияние существующих ограничений в последующих обновлениях для Cataclysm. Вероятно, мы повысим ежедневную планку опыта либо уберем ограничения для персонажей высокого уровня.

Почему при расчете опыта, зарабатываемого гильдией, не учитываются такие факторы как уровень персонажа, сложность задания и связь между этими двумя показателями, а просто высчитывается какая-то часть от всего опыта, который зарабатывает персонаж? Почему так сложно зарабатывать репутацию в гильдии до 70-го уровня? По ощущению репутацию сложнее зарабатывать на ранних уровнях и гораздо проще по мере развития персонажа. Не должно ли все обстоять как раз наоборот? – Atun [Северная Америка], Threshold [Европа, англ.], Heliana [Южная Америка]

    Опыт, зарабатываемый за выполнение заданий, напрямую зависит от всех перечисленных факторов. Именно поэтому мы и берем его за основу при расчете опыта, который идет в гильдию. Конечно же, на первоначальных уровнях это количество опыта очень мало, и мы согласны с тем, что это можно улучшить. Мы планируем добавить мультипликатор опыта, отчисляемого в гильдию за выполнение заданий персонажами низкого уровня, чтобы они тоже вносили свой вклад в развитие гильдии. Этот же мультипликатор улучшит ситуацию с гильдейской репутацией. Получение гильдейской репутации уже было значительно улучшено в обновлении 4.1, в котором появились новые гильдейские накидки, была повышена репутация, получаемая за прохождение подземелий, рейдов, а также победы на аренах и полях боя.

Новая гильдейская система, по-видимому, убьет случайные группы, которые так популярны в Корее. В нашей стране рейды обычно формировались из любых случайно найденных персонажей, а игроки вступали в гильдии не для того, чтобы ходить вместе в рейды. Появятся ли какие-то специфические нововведения в системе гильдий, чтобы поддержать традиции рейдов, сложившиеся в Корее? –?????, Jeran, ????? [Корея]

    Мы будем пристально следить за развитием ситуации в конкретных игровых регионах, т.к. мы хотели бы сохранить любые региональные игровые традиции. Однако на данном этапе никаких особых нововведений в системе гильдий не планируется.

Есть ли какие-то планы по упрощению доступа к гильдейским наградам для неосновных персонажей? Например, появление каких-то наград, улучшающих репутацию и привязанных к учетной записи. Допустим, их мог бы приобретать только персонаж, которого превозносят в гильдии. – Serule [Северная Америка], Xheevas [Европа, фр.]

    Вот одна из причин, по которым в обновлении 4.1 появятся новые гильдейские накидки с бонусом к репутации в 50 и 100%. Мы намеренно сделали их доступными для персонажей с дружественным и уважительным отношением в гильдии, чтобы их мог получить даже неосновной персонаж. Рассматривается также возможность дополнительного привязанного к учетной записи бонуса для тех, кто заслужил превознесение своим основным персонажем. Мы с вами мыслим одном направлении!

Появятся ли в будущем дополнительные награды для гильдий, достигших максимального уровня? Смогут ли гильдии развиваться выше 25-го уровня? – Sergan [Южная Америка], Carnesir [Европа, нем.], Zippi [Европа, англ.], Gaban [Европа, исп.]

    Да, мы будем вводить новые награды по мере необходимости. С выходом обновления 4.2. вы увидите пример подобных наград для гильдий, которым удалось получить легендарный посох. Гильдии 25-го уровня будут получать много золота за счет прохождения гильдейских испытаний. 25-уровневое развитие прекрасно подходит для игрового контента, появившегося с вводом дополнения Cataclysm. Эта система задумывалась с потенциалом роста, так что вполне возможно, что уровень возрастет в следующих дополнениях.

_________________
Если хочешь сделать что-то правильно, делай это - САМ!
"Fata volentem ducunt, nolentem trahunt"
Креозод


Cпасибо сказано
Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Вопрос/Ответ с разработчиками WoW
СообщениеДобавлено: 29 апр 2011, 05:36 
Не в сети
Гуру
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 15 фев 2010, 20:42
Сообщений: 5858
Медали: 14
Unreal Tournament Fan (1) Tribes Fan - Spinfusor Disk (1) Path of Exile Fan (1) Участник Friendly Fire Party (9)
Slingshot User (1) Warhammer 40k Fan (1)
Пол: Мужской
Имя: Роман
Город: Рязань
Сказал Спасибо: 121 раз
Поблагодарили:
200 раз в 169 сообщениях
апдейт - ответы №6

_________________
Если хочешь сделать что-то правильно, делай это - САМ!
"Fata volentem ducunt, nolentem trahunt"
Креозод


Cпасибо сказано
Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 2 ] 

Часовой пояс: UTC + 3 часа



Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Вы можете создать форум бесплатно PHPBB3 на Getbb.Ru, Также возможно сделать готовый форум PHPBB2 на Mybb2.ru
Русская поддержка phpBB
Copyright © Aiwan. Kolobok smiles
href= title=Вложения: span class=centerСообщить другу!-- IF postrow.PROFILE_GENDER_VALUE eq